الإصدار القياسي
- Returnal™
يناقش كل من هاري كروجر وفيل كينونين وجريجوري لاودن، مبتكرو شركة Housemarque عملية ابتكار شخصية لعبة Returnal الرئيسية Selene Vassos.
مخرج اللعبة
بدأ هاري مسيرته المهنية كمبرمج ألعاب شغوف بتصميم الألعاب. لقد لعب دور محوري في عالم Housemarque الإبداعي، حيث حافظ على استمرار روح ألعاب الآركيد خلال 12 عامًا الماضية.
المخرج الفني
كان فيل يمتلك مسيرة مهنية طويلة في مجال تصميم فكرة الشخصية قبل انضمامه إلى شركة Housemarque كمخرج فني. تضم مشاريعه السابقة: Dragon Age Inquisition و Horizon Zero Dawn و Destiny 2 و Deadpool، وغيرها الكثير.
المخرج القصصي
جريجوري لاودن هو كاتب قصصي أسترالي هدفه هو سرد قصص عظيمة تضم عالمًا رائعًا ورسالة هادفة وقضية. تضم مشاريعه السابقة: Control و Quantum Break و Gravity و Prometheus و World War Z، وغيرها الكثير.
جريجوري: هاري وهاري تكانين (شريك مؤسِّس في شركة Housemarque) هم مَن ابتكروا الفكرة الأصلية وقصة اللعبة: لعبة تشويق تتمحور حول شخصيات في إطار من الخيال العلمي المظلم والحركة في حلقة زمنية.
هاري: أُفضِل إطلاق اسم "رحلة الآلام" على قصة لعبة Returnal حيث أنها تدور حول: رائد فضاء يهبط على كوكب فضائي معادِ عالق في حلقة زمنية، حيث يجد أن الموت لا يعد مفرًا. كانت القصة الأولية واضحة تمامًا منذ البداية.
جريجوري: ومن منطلق هذا التخيل، بدأت أنا والفريق القصصي العمل على تكوين فكرة ابتكار الشخصية الرئيسية. كنا قد توصلنا إلى بداية ونهاية القصة، ومن هذه الترتيبات بدأنا في تطوير شخصية Selene. في البداية لم نضع لها اسمًا – الذي توصلنا له لاحقًا – لكننا كنا متفقين أننا نرغب في شخصية سهلة الارتباط بها وشديدة الذكاء والأهم من ذلك أن تكون بشرية – شخص يختلف عن عالم Atropos الفضائي المعادي.
هاري: كان لدينا أيضًا بعض الموضوعات التي أردنا تضمينها: إضافة مستويات من رعب اللافكرافت الكوني والنفسي إلى القصة – كما يجب أن تمتلك الشخصية بعض الصدمات النفسية للاستفادة منها في القصة.
جريجوري: بأخذ هذه الأفكار في الاعتبار، بدأنا في بناء أحداث القصة طبقة تلو الأخرى، حتى يدرك اللاعب شخصية Selene تدريجيًا أثناء تقدمه في اللعب.
فيل: في الوقت الذي انضممتُ فيه إلى المشروع كان قد تم الاتفاق بالفعل على الشخصية الرئيسية. كان عليّ تجسيد هذه البطلة القوية و – لحسن الحظ - كان لعملي صدى رائع. بالنسبة لي كانت Selene تبدو كشخصية مستعدة للتمرد على الوعي الجماعي. أول صورة قمتُ بابتكارها كانت عبارة عن رسم تخطيطي بتدرج الرمادي للبطلة الرئيسية، والتي قد نالت إعجاب هاري حتى أنه جعلها خلفية لهاتفه والصورة الأساسية في عرض الشرائح الصورية في العامين المقبلين.
هاري: بالنسبة لشركة Housemarque فإن تجربة اللعب دائمًا هي الأهم. إذا أردنا ابتكار فكرة تجربة لعب تُحدث ضجة، فيتحتم علينا أن ندعمها ونغمرها بتوجيهاتنا السردية والفنية. لا نسأل أنفسنا "هل يناسب الشخصية – مثلاً – أن تركض بهذه السرعة؟" بل نسأل، "الحركة السريعة ممتعة – كيف يمكننا أن ندعم الشخصية بهذا؟" بهذه الطريقة نتجنب التنافر القصصي ونعزز القصة من خلال تجربة اللعب: تحدد أفعالك كلاعب هوية Selene مثلما تحدد أيضًا خلفيتها.
لم نتمكن من تصميم شخصية محطمة عاطفيًا أو خائفة بحيث يكون الخوف متمكنًا منها تمامًا، فهذا قد يخلق تنافر ضخم في الإنجاز الرائع الواضح في تجربة اللعب. لذلك قمنا بتعريفها على أنها "عازمة للغاية" وجعلنا هذا موضوع السرد الأساسي: إلى أي مدى يمكنك المخاطرة لتحقيق أهدافك الشخصية؟ بماذا ستضحي؟
جريجوري: هدفنا كان أن نروي قصة غامضة ومؤثرة – شيء ترتبط به وتعيش لحظاته. كانت القصص التي تتركك مع العديد من التساؤلات هي مصدر إلهامنا. تحليل اللاعب أمر جوهري في هذا الشأن: بالنسبة لي أفضل القصص هي التي تتركك في حيرة وغير قادر على استيعاب الأمر في البداية. أردت أن أوفر هذا للاعبين – أن أقدم قصتنا في شكل أحجية – وكان السبيل لتنفيذ هذا هو ترك أدلة للاعبين.
وعلى هذا الأساس، يكون كل شيء في Returnal مدروس جيدًا. أردنا ابتكار قصة يمكن للاعب استكشاف جوانب جديدة لها طوال فترة اللعب. سيرغب اللاعبون في طرح تساؤلات حول كل ما يقرؤونه ويرونه ويسمعونه في Returnal.
فيل: من زاوية التصميم، تدور قصتنا حول عقلية سيلين المنفردة. أردنا أن نعكس تجاربها المتراكمة داخل وخارج Atropos في كل أفعالها وكل ما تمتلكه، ابتداءً من بذلة استرا التي تعرفها حق المعرفة وصولاً إلى حركاتها البارعة الخارقة للطبيعة.
فيل: التصاميم الأولية لشخصية Selene كانت يغلب عليها المظهر الرياضي والواقعي مع المبالغة قليلاً في الحجم حتى تبدو طبيعية في اللعبة. كان مربط الفرس يتمحور في إيجاد المستوى التقني الصحيح والشعور به: البذلة كانت تحتاج إلى أن تحتوي على عناصر كافية لإشباع الخيال القوي للاعب، مثل السيف ودوافع القفز، لكن كان يجب ألا تبدو كبذلة عسكرية حتى تظل Selene عرضة لمخاطر Atropos.
هاري: كما هو الأمر في الكثير من الأعمال الإبداعية، يمكننا تعريف الشخصية التي نقدمها على أنها عملية تكرار. بدأنا بمستوي متقدم واكتشفنا مفاهيم مختلفة. كانت بعض الرسومات الأولية أقرب إلى بذلة رائد فضاء تقليدية، بينما انحرفت بعض الأفكار الأخرى إلى مظهر الجمالي لجنود الفضاء. تطلب الأمر بعض المحاولات لتحقيق التوازن الصحيح بين العوامل البشرية العملية والخيال القوي ومستوى العزيمة والواقعية الذي كنا نبحث عنه.
فيل: فرضت سرعة تجربة اللعب العديد من عوامل التصميم، كما حدث أثناء الجلسة والترقيات الدائمة مثل؛ الطفيليات والخطافية – فقد وضعنا الكثير من الحب للتفكير في الحزمة بأكملها.
كان التحدي يكمن في التوصل إلى كل هذه العوامل المختلفة وتوضيحها. جعلني هذا الكم الهائل من ميزات في صدمة وقلق في بعض الأحيان، لكن في النهاية توصلنا إلى الحفاظ على شكل لبذلة البسيط نسبيًا. لم يتم الأمر ببساطة - فكان علينا أن نعيد النظر مرة أخرى البذلة مع مراعاة احتياجات التصميم الجديد.
لم نرغب أن تبدو التصميمات من مكان أو عقد معين. أردنا أن تكون المكونات البشرية سهلة الاستيعاب بشكل مطلق تقريبًا. شعرت أن هناك حاجة لتأسيس جزء معين من التجربة لإضافة القليل من الغرابة.
أبقيت البذلة الداخلية منفصلة عن الأجزاء الصلبة، كما أبقيت الوصلات الداخلية والمعدات شبه عادية، وأضفت إليها بعض العناصر غير الجذابة عن عمد.
جريجوري أدركنا من القصة أن Selene ستحتاج إلى فئة عمرية محددة لمطاردة ماضيها، وأنه سيكون دورًا صعبًا لأدائه بسبب جميع الطبقات المختلفة والحالات النفسية التي كشفنا عنها.
هاري: تمتلك قدر كبير من الإنسانية في شخصيتها: كان علينا أن نحقق هذا التوازن المثالي بين أن تكون ودودة وجذابة ومليئة بالعيوب وقوية الإرادة. من بين الترشيحات الأولية كانت كل من فيوريوسا من Mad Max وإلين ريبلي من Alien وسارة كونور من The Terminator تمثلن قائدات قويات عنيدات ماهرات، لكن لم نكن قد وضعنا بعد المخطط المثالي النهائي.
لقد درسنا العديد من الخيارات لتحديد اختيار ممثلة شخصية Selene، في محاولة منا لاستيعاب الأمر كله جيدًا، ثم ظهرت أمامنا فجأة أنّ باير، وفي الحال شعرتُ أنا وفيل وجريجوري أنها الشخص المناسب لهذا الدور. فقد كانت تتمتع بعزيمة طبيعية وجاذبية أردنا أن نراها في شخصية Selene.
فيل رأينا المئات من الصور لاختيار الممثلة، لكن عندما رأيت أنّ قلتُ للجميع "هذه هي Selene". لم أرَ أي شخص آخر مناسب للدور وكنتُ في غاية الحماس أننا قد وجدناها في النهاية.
جريجوري أردنا إيجاد صوت قوي وفريد يتناسب مع مظهر Anne ليحكي قصتها. وجدنا جين بيري لاحقًا – وأردنا العمل معها على الفور. فقد أضافت الرقي والإنسانية إلى شخصية Selene. كانت كل جملة تتمتع بالصدق والواقعية – وقد أتقنت جين الأمر حقًا، فقد قدمت أداء رائع ونحن فخورين للغاية بما قدمته إلى شخصية Selene.
هاري: بالطبع. قدمت جين أداء صوتي رائع وعند دمجها مع تسجيل الحركة جعل شخصية Selene نابضة بالحياة.
هاري: تُعد الأمومة عند سيلين وعمرها وشخصيتها العامة من نواحٍ عديدة نتاج القصة التي أردنا سردها. بدأنا بتحديد أهدافنا السردية أولاً - والتي كانت تدور حول إحداث تأثير عاطفي للاعبين - وعملنا على تنفيذها تدريجيًا. كنا ندرك من البداية أن القصة ستضم أيضًا طفلاً، والذي يمثل حدثًا محوريًا في ماضي الشخصية الرئيسية، ومن هنا سنكتشف فكرة الصدمة بين الأجيال. Selene تشبهنا جميعًا، فهي نتاج لبيئتها وظروفها. فهي الشخصية المثالية للعبة Returna.
فيل: لقد أحدثنا القليل من الجلبة حيال ذلك. نعم، لا تضع سيلين أي مستحضرات تجميل، ولا تهتم بتصفيف شعرها وبدلتها تناسب الجنسين نسبيًا، لكن لم يشعر أي منا أن هذه كانت تصريحات قوية بشكل خاص. شيء جديد أن ترى شخصية رئيسية في عمرها، بالتأكيد، لكن هذا ما تحتاجه القصة.
جريجوري: بالنسبة لي، فإن أفضل الشخصيات ليست مجرد شخصيات عادية، بل هم أشخاص تقضي الوقت معهم. من القراءة عبر الإنترنت والتحدث إلى اللاعبين، يبدو أن Selene قد أصبحت هذا الشخص، وهذا يعني الكثير. ما كنتُ لأغير شيئًا في إخراج اللعبة - فكل شيء تفتقر له Selene هو ما يجعلها مميزة.
فيل: تمت العديد من المقارنات العرضية مع الممثلة غويندولين كريستي من "Game of Thrones" – إنه شيء لم نسعى له قط، لكنني بالتأكيد أفخر بهذا! فشركة Housemarque توجد في دولة في الشمال، النساء طوال القامة ومفتولات العضلات غير شائعين هنا!
أدخل تاريخ ميلادك