Standard Edition
- Returnal™
Създателите на Housemarque Хари Кройгер, Виле Кинунен и Грегъри Лоудън обсъждат процеса на вдъхване на живот на главния герой на Returnal Селин Васос.
Директор на играта
Хари започва кариерата си като геймплей програмист със страст към дизайна на игри. Той играе централна роля в творческия отпечатък на Housemarque, където помага за поддържането на духа на аркадата жив през последните 12 години.
Художествен директор
Виле има дълга кариера в концептуалния дизайн на персонажи, преди да се присъедини към Housemarque като художествен директор. Предишни проекти включват Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool и още много.
Режисьор наратив
Грегъри Лоудън е австралийски разказвач, чиято цел е да разкаже страхотни разкази със свят, послание и въпрос. Предишни проекти включват Control, Quantum Break, „Гравитация“, „Прометей“, „Z-та световна война“ и още много.
Грегъри: Хари и Хари Тиканен (съосновател на Housemarque) измислиха оригиналната концепция и темата от най-високо ниво: мрачна научна фантастика, водена от героите, екшън и времеви трилър.
Хари: Това, което обичам да наричам модул “Hellevator” на Returnal: астронавт се приземява аварийно на враждебна извънземна планета, хваната във времеви цикъл, където дори смъртта не е спасение. Тази първоначална история беше доста ясна от самото начало.
Грегъри: От тази визия разказвателният екип на Narrative и аз започнахме да изграждаме идея кой ще бъде главният герой. Началото и краят на историята бяха ясни и от там започнахме да разработваме Селин. Не бяхме измислили името й – това стана по-късно – но знаехме, че искаме някой близък, изключително интелигентен и най-вече човешки – някой, който би бил противоположност на враждебния извънземен свят на Атропос.
Хари: Имахме и няколко теми, които искахме да включим: Лъвкрафтовски, космически ужас и психологически слоеве в историята – героят ще трябва да носи някаква лична травма, от която да черпи.
Грегъри: Имайки това предвид, изградихме разказа слой по слой, така че с напредването на историята играча постепенно да разбира повече за Селин.
Виле: По времето, когато се присъединих към проекта, главният герой вече беше на мястото си. Трябваше да направя плътна тази силна главна женска роля и – за щастие – моето отношение към нея резонира добре. За мен Селин просто се усеща като герой, който е готов да излезе от колективното съзнание. Първото изображение, което създадох, беше скица в сиви тонове на главния герой, която се оказа фон на телефона на Хари и основа за нашите слайдшоута за следващите две години.
Хари: За Housemarque, геймплеят винаги е на първо място. Ако създадем идея за игра, която ни допада, ние я прегръщаме и я подкрепяме с нашето наративно и художествено направление. Ние не се питаме „има ли смисъл нашият герой – да речем – да бяга толкова бързо?“ Вместо това се питаме: „бързото движение е забавно – как можем да подкрепим това чрез нашето отношение към героя си?“ По този начин избягваме наративния дисонанс и укрепваме нашата история чрез игра: твоите действия като играч определят коя е Селин точно толкова, колкото и нейната предистория.
Не можехме да се ангажираме с герой, който е толкова емоционално съкрушен или уплашен, че да бъде завладян от страх; това ще създаде огромен дисонанс с невероятните подвизи, показани в играта. Ето защо ние я определихме като „решителна докрай“ и направихме това централна тема на разказа: докъде си готов да стигнеш, за да постигнеш личните си цели? Какво си готов да пожертваш?
Грегъри: Нашата цел беше да разкажем история, която е едновременно мистериозна и призрачна – нещо, което те впечатлява. Бяхме вдъхновени от истории, които те оставят с много въпросителни. Интерпретацията на играча е от решаващо значение за това: най-добрите истории за мен те оставят в недоумение и не можейки да осмислиш всичко в началото. Исках да направя точно това за играчите – да представя нашата история като пъзел – и нашата цел при предоставянето на това беше да оставим улики за играчите, които те да открият.
Като такова всичко в Returnal е много преднамерено. Искахме да създадем история, която може да се разглежда толкова дълго, колкото може да се играе. Играчите трябва да са готови да поставят под въпрос какво четат, виждат и чуват в Returnal.
Виле: От гледна точка на дизайна нашето повествование е свързано изцяло с целенасочеността на Селин. Нейният кумулативен опит - както в, така и извън Атропос - е нещо, което искаме да покажем във всичко, което има или прави; от костюма ASTRA, който познава като пръстите си, до почти свръхестествено ефективните движения.
Виле: Ранните дизайни на Селин бяха атлетични и реалистични в по-голямата си част, с малки преувеличения в пропорциите, за да изглежда естествено в геймплей камерата. Ключовото нещо беше намирането на правилното технологично ниво и усещане: костюмът трябваше да има удовлетворяващи елементи на силовата фантазия за играча, като меча и тласкащите устройства за скок, но все пак да не бъде военен, а Селин да бъде уязвима и изложена на опасностите на Атропос.
Хари: Както при много творчески дейности, определянето на нашия герой е процес на итерация. Започнахме с високо ниво и проучихме различни концепции. Някои от ранните скици бяха по-близо до традиционен космически костюм, докато други идеи бяха по-близо до космическата морска естетика. Отне няколко цикъла, за да намерим правилния баланс между основните човешки елементи, силовата фантазия и нивото на кураж и сензорност, които търсехме.
Виле: Скоростта на геймплея диктува много от елементите на дизайна, както и по време на сесията и постоянните надстройки като паразити и hook-shot – с много любов мислихме за всичко като цяло.
Предизвикателството беше да се познават и отчетат всички тези различни елементи. От огромното количество функции на моменти ме избиваше студена пот, но в крайна сметка това означаваше, че запазихме основния костюм сравнително семпъл. Не всичко се случи наведнъж - трябваше да преразгледаме костюма, отчитайки новите нужди от дизайн при появата им.
Не искахме дизайните да изглеждат от определено десетилетие или място. Искахме човешките компоненти да бъдат веднага разбираеми, почти генерични. Чувствах, че е необходима определена част от преживяването, за да дам на странността малко пространство за дишане.
Държах долния костюм отделно от твърдите части; шевовете и материалите бяха почти обикновени; и добавих някаква умишлена тромавост към микса.
Грегъри: Знаехме от историята, че Селин ще има нужда от конкретна възрастова група, за да проследи миналото си, и че ще бъде предизвикателна роля поради всички различни слоеве и психични състояния, които изследваме.
Хари: Има много човечност в нейния характер: трябваше да постигнем перфектния баланс между това да бъдем достъпни, харизматични, с недостатъци и волеви. Някои от първоначалните препратки бяха Фуриоза от Лудия Макс, Елън Рипли от Пришълецът, Сара Конър от Терминатор – всички силни, способни и безкомпромисни женски главни роли, но в крайна сметка нямахме този перфектен проект.
Проучихме множество опции за кастинг за Селин, опитвайки се да уловим всичко това, и Ан Бейер се открои пред нас – Грег, Виле и мен – като човек, който просто се чувстваше естествено подходящ за ролята. Тя имаше в себе си тази естествена решимост и харизма, които искахме за Селин.
Виле: Видяхме стотици снимки от кастинг; когато видях Ан, казах на другите “Тя е Селин”. Не виждах някой друг да пасва по-добре на ролята и съм развълнуван, че я ангажирахме в крайна сметка.
Грегъри: За да направим комплимент на Ан, искахме силен и уникален глас, който да разкаже нейната история. Намерихме Джейн Пери на ранен етап – и веднага искахме да работим с нея. Тя внесе изтънченост и човечност в Селин. Имаше реалност и честност във всяка реплика – Джейн наистина се справи, едно тур-де-форс изпълнение и ние сме толкова горди с това, което тя направи за Селин.
Хари: Абсолютно. Джейн представи фантастично гласово изпълнение и в съчетание със заснемането на движенията на Ан, наистина придаде живот на героя на Селин.
Хари: Майчинството, възрастта и цялостният характер на Селин са в много отношения продукт на историята, която искахме да разкажем. Започнахме с дефинирането на целите на наратива – които бяха за създаване на емоционално въздействие върху играчите – и продължихме напред от там. От самото начало знаехме, че нашата история ще включва и дете, ключово събитие в миналото на главния герой, както и че ще изследваме идеята за поколенческата травма. Селин е, подобно на всички нас, продукт на нейната среда и обстоятелства. Returnal не би могъл да има друг герой в центъра си.
Виле: Вдигнахме много малко шум за това. Да, Селин не носи грим, не се интересува от отживялата си прическа и костюмът й е относително унисекс, но никой от нас не смяташе, че това са особено силни твърдения. Със сигурност е свежо да се види главен герой на нейната възраст, но това е, от което се нуждаеше историята.
Грегъри: За мен най-добрите герои не са просто герои, те са хора, с които прекарваш времето си. От четене онлайн и разговори с играчи изглежда, че Селин се е представила точно така, което означава много. Не бих променил нищо в нашата посока - всичко, което Селин не е, я прави всичко, което тя е.
Виле: Направени са случайни сравнения с Гуендолин Кристи от Game of Thrones – никога не е било нещо, което сме обсъждали, но със сигурност това ме изпълва със смирение! В крайна сметка Housemarque се развива в скандинавска страна; високите, мускулести жени не са толкова необичайни тук!
Въведи датата си на раждане