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Standard Edition
- Returnal™
Die Housemarque-Mitarbeiter Harry Krueger, Ville Kinnunen und Gregory Louden sprechen über den Entstehungsprozess, in dem sie Returnals Protagonistin Selene Vassos Leben eingehaucht haben.
Game Director
Harry begann seine Karriere als Gameplay-Programmierer mit einer Leidenschaft für Spieldesign. Er hatte einen entscheidenden Einfluss auf die kreative Prägung von Housemarque, wo er seit 12 Jahren das Arcade-Gefühl am Leben hält.
Art Director
Ville hatte bereits eine lange Karriere im Design von Charakterkonzepten hinter sich, als er bei Housemarque als Art Director anfing. In der Vergangenheit hat er an Projekten wie Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool und vielen anderen gearbeitet.
Narrative Director
Gregory Lourden ist ein australischer Erzähler, dessen Geschichten immer eine eigene Welt, eine Nachricht und eine Frage beinhalten sollen. In der Vergangenheit hat er an Projekten wie Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z und vielen anderen gearbeitet.
Gregory: Harry und Harri Tikkanen (Housemarques Mitbegründer) hatten die Idee für das ursprüngliche Konzept und den Pitch: ein düsterer SF-Actionthriller mit einer Zeitschleife und einem wichtigen Hauptcharakter.
Harry: Ich nenne das gerne den „Hellevator“-Pitch von Returnal: Ein Astronaut erleidet eine Bruchlandung auf einem feindlichen Alienplaneten und ist in einer Zeitschleife gefangen, in der selbst der Tod kein Entkommen ermöglicht. Die Grundgeschichte war von Anfang an relativ klar.
Gregory: Auf der Grundlage dieser Idee haben das Story-Team und ich eine Idee entwickelt, wer der Hauptcharakter sein würde. Wir kannten den Anfang und das Ende der Geschichte und mit dieser Grundlage begannen wir, Selene zu entwickeln. Ihren Namen wussten wir da noch nicht – der kam erst später –, aber wir wollten einen Charakter, der kämpferisch und intelligent ist, mit dem der Spieler sich identifizieren kann und der vor allem menschlich ist – also ein Kontrast zur feindseligen Alienwelt von Atropos.
Harry: Es gab ein paar Thematiken, die wir gerne benutzen wollten: Kosmischer Horror wie bei Lovecraft und psychologische Aspekte der Geschichte – also musste der Charakter ein persönliches Trauma haben, auf das wir aufbauen konnten.
Gregory: Mit diesem Grundgedanken entwickelten wir die Geschichte in Schichten, sodass die Spielerinnen und Spieler beim Spielfortschritt langsam mehr über Selene erfahren würden.
Villle: Als ich Teil des Projekts wurde, stand der Hauptcharakter bereits fest. Meine Aufgabe bestand darin, diese eindrucksvolle Protagonistin weiter auszuarbeiten, und glücklicherweise kamen meine Vorschläge gut an. Für mich fühlte sich Selene an wie ein Charakter, der bereit war, aus unserer kollektiven Vorstellungskraft herauszutreten. Mein allererstes Bild war eine Skizze der Protagonistin in Graustufen, die Harry als Hintergrund auf seinem Handy benutzte und die die Grundlage unserer Präsentationen für die nächsten zwei Jahre bildete.
Harry: Für Housemarque steht das Gameplay immer an erster Stelle. Wenn wir eine Gameplay-Idee haben, die uns anspricht, dann begrüßen wir sie und unterstützen sie durch die Story und das Design. Wir fragen uns nicht: „Ist es logisch, dass unserer Charakter beispielsweise so schnell rennen kann?“ Sondern wir fragen uns: „Schnelle Bewegungen machen Spaß – wie können wir das für diesen Charakter ermöglichen?“ Dadurch vermeiden wir Unstimmigkeiten in der Erzählung und unterstützen unsere Geschichte durch das Gameplay: Dein Verhalten als Spielerin/Spieler definiert ebenso, wer Selene ist, wie ihre Hintergrundgeschichte.
Wir konnten keinen Charakter erschaffen, der so emotional kaputt oder verängstigt war, dass die Angst ihn völlig überwältigen würde: Das würde überhaupt nicht dazu passen, welche unglaublichen Fähigkeiten Selene im Gameplay zeigte. Deshalb beschlossen wir, dass sie „kompromisslos entschlossen“ war, und machten daraus ein Kernmotiv der Erzählung: Wie weit bist du bereit zu gehen, um deine persönlichen Ziele zu erreichen? Was würdest du dafür alles opfern?
Gregory: Wir wollten eine Geschichte erzählen, die gleichermaßen mysteriös und eindringlich war – etwas, das man nicht so schnell vergisst. Wir waren inspiriert von Geschichten, bei denen viele Fragen unbeantwortet bleiben. Die Interpretation der Spielerinnen und Spieler ist dabei entscheidend: Für mich sind die besten Geschichten diejenigen, die einen verwirren und die man erst einmal gar nicht verarbeiten kann. Genau das wollte ich für unsere Spielerinnen und Spieler erreichen – die Geschichte als ein Rätsel zu präsentieren. Aus diesem Grund haben wir Hinweise eingebaut, die die Spielerinnen und Spieler entdecken können.
Deshalb ist alles in Returnal sehr bewusst entworfen. Wir wollten eine Geschichte erstellen, die man in der gesamten Spielzeit untersuchen kann. Die Spielerinnen und Spieler sollten bereit sein, alles, was sie in Returnal lesen, sehen und hören, zu hinterfragen.
Ville: Aus der Designperspektive dreht sich in der Geschichte alles um Selenes Zielstrebigkeit. Ihre gesamten Erfahrungen – auf Atropos und davor – sollen in allem, was sie besitzt oder tut, gezeigt werden: vom ASTRA-Anzug, den sie in- und auswendig kennt, bis hin zu ihren fast schon übernatürlich effizienten Bewegungen.
Ville: Unsere ersten Entwürfe für Selene sahen athletisch und größtenteils realistisch aus, mit ein paar kleinen Übertreibungen bei den Proportionen, damit sie vor der Gameplay-Kamera natürlich aussah. Besonders wichtig war es, das richtige Niveau und Feeling für die Technologie zu finden: Der Anzug sollte eine befriedigende Machtfantasie für die Spielerinnen und Spieler darstellen, ebenso wie das Schwert und der Sprungantrieb. Aber dennoch sollte sich nichts davon militärisch anfühlen und Selene sollte weiterhin den Gefahren von Atropos ausgesetzt und nicht ganz vor ihnen geschützt sein.
Harry: Wie bei vielen kreativen Arbeiten war das Definieren unseres Charakters ein Prozess mit vielen Wiederholungen. Wir haben auf der obersten Ebene angefangen und verschiedene Konzepte ausprobiert. Einige unserer früheren Skizzen sahen einem klassischen Astronautenanzug ähnlich, während andere Ideen eher die Ästhetik eines Weltraumsoldaten hatten. Wir brauchten mehrere Anläufe, um das richtige Gleichgewicht zwischen den gewöhnlichen menschlichen Elementen, der Machtfantasie und dem Gefühl von Mut und Echtheit, das wir uns vorstellten, zu erreichen.
Ville: Die Geschwindigkeit des Gameplays beeinflusste viele Designelemente genau wie auch die Upgrades für die jeweilige Spielsitzung und die permanenten Upgrades (z. B. die Parasiten oder der Hakenschuss). Wir haben viel Liebe und Überlegungen in dieses ganze Paket gesteckt.
All diese verschiedenen Elemente zu kennen und einzubeziehen, war eine Herausforderung. Manchmal geriet ich ganz schön ins Schwitzen, wenn ich an die riesige Anzahl von Features dachte, aber letztendlich blieb der Basisanzug relativ einfach. Das alles passierte nicht auf einmal: Wir haben den Anzug ständig überarbeitet, wenn es dafür aus Designgründen einen neuen Anlass gab.
Wir wollten nicht, dass die Designs an eine bestimmte Ära oder einen bestimmten Ort erinnerten. Die menschlichen Elemente sollten unmittelbar verständlich und fast schon nichtssagend sein. Meiner Meinung nach war es wichtig, einem Teil der Spielerfahrung etwas Bodenständiges zu geben, damit die seltsamen Aspekte mehr Platz hatten, um sich zu entfalten.
Die Unterbekleidung war von den harten Teilen des Anzugs getrennt; die Nähte und Materialien waren fast schon gewöhnlich; das Design bekam etwas absichtlich Klobiges.
Gregory: Aufgrund der Geschichte wussten wir, dass Selene aufgrund ihrer Vergangenheit ein gewisses Alter haben musste und dass es herausfordernd wäre, all die verschiedenen Aspekte und emotionalen Verfassungen darzustellen, die im Spiel thematisiert werden.
Harry: Ihr Charakter ist ungemein menschlich: Wir mussten das perfekte Gleichgewicht zwischen nahbar, charismatisch, unvollkommen und willensstark finden. Zu unseren anfänglichen Inspirationen gehörten Furiosa aus Mad Max, Ellen Ripley aus Alien, Sarah Connor aus Terminator: Das sind alles starke, fähige und kompromisslose Protagonistinnen, aber keine davon war eine perfekte Blaupause für Selene.
Wir haben verschiedene Optionen für die Darstellerin von Selene in Erwägung gezogen, um all diese Aspekte darzustellen, und Anne Beyer fühlte sich für uns alle – für Greg, Ville und mich – wie die perfekte Besetzung für diese Rolle an. Sie hatte etwas von Natur aus Entschlossenes und Charismatisches an sich, das wir uns für Selene vorstellten.
Ville: Wir haben uns hunderte Casting-Fotos angeguckt; als ich Anne gesehen habe, meinte ich zu den anderen: „Das ist Selene.“ Ich konnte mir nicht vorstellen, dass irgendjemand besser in die Rolle passen könnte, und ich war begeistert, dass sie es letztendlich auch wurde.
Gregory: Passend zu Annes Aussehen wünschten wir uns eine kräftige, einzigartige Stimme, die Selenes Geschichte erzählte. Wir sind ziemlich früh auf Jane Perry gestoßen und wollten unbedingt mit ihr zusammenarbeiten. Sie gab Selene eine kultivierte und menschliche Seite. Jeder Satz von ihr klang authentisch und ehrlich – Jane hat das perfekt gemacht und eine herausragende Schauspielleistung erbracht. Wir sind so stolz darauf, wie viel sie zu Selenes Charakter beigetragen hat.
Harry: Ganz genau. Jane hat die Rolle fantastisch gesprochen und zusammen mit Annes Motion Capture hat sie Selenes Charakter wirklich zum Leben erweckt. (Anmerkung: Jane Perry ist die englische Sprecherin von Selene. In der deutschen Version von Returnal wird Selene von Schauspielerin und Synchronsprecherin Aline Staskowiak gesprochen.)
Harry: Selenes Rolle als Mutter, ihr Alter und ihr Charakter allgemein sind in vieler Hinsicht ein Produkt der Geschichte, die wir erzählen wollten. Ganz am Anfang haben wir die Ziele unserer Erzählung definiert – und den emotionalen Eindruck, den sie bei Spielern hinterlassen sollte – und von diesem Punkt aus haben wir weitergearbeitet. Wir wussten von Anfang an, dass in der Geschichte außerdem ein Kind vorkommen sollte, ein entscheidendes Erlebnis in der Vergangenheit des Hauptcharakters, und dass wir die Idee von generationenübergreifenden Traumata behandeln wollten. Wie wir alle ist Selene ein Produkt ihrer Umgebung und Lebensumstände. Returnal hätte gar keinen anderen Charakter in den Mittelpunkt stellen können.
Ville: Wir wollten das nicht groß betonen. Ja, Selene trägt kein Make-up und es ist ihr egal, dass ihre Frisur nicht modisch ist; ihr Anzug ist ziemlich unisex, aber wir fanden nicht, dass irgendetwas davon eine große Aussage hatte. Sicherlich ist es erfrischend, eine Protagonistin in ihrem Alter zu sehen, aber das verlangte die Geschichte nun einmal.
Gregory: Für mich sind die besten Charaktere nicht einfach nur Charaktere, sondern Menschen, mit denen man Zeit verbringt. Mein Eindruck von Kommentaren online und Gesprächen mit Spielerinnen und Spielern ist, dass Selene als echte Person rüberkam, was uns viel bedeutet. Ich würde nichts an unseren Entscheidungen ändern: Alles, was Selene nicht ist, trägt dazu bei, was sie schon ist.
Ville: Manche Leute haben sie verglichen mit Gwendoline Christie in Game of Thrones – darüber hatten wir nie gesprochen, aber ich fühle mich geehrt durch diesen Vergleich! Schließlich stammt Housemarque aus einem skandinavischen Land – große, muskulöse Frauen sind hier nicht gerade selten!
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