Edición estándar
- Returnal™
Los creativos de Housemarque Harry Krueger, Ville Kinnunen y Gregory Louden nos hablan sobre cómo fue el proceso de insuflarle vida a la protagonista de Returnal, Selene Vassos.
Director del juego
Harry comenzó su carrera profesional como programador de videojuegos con una gran pasión por el diseño de videojuegos. Ha desempeñado un papel fundamental en la marca creativa de Housemarque, donde se ha pasado los últimos 12 años ayudando a mantener vivo el espíritu del arcade.
Director artístico
Ville llevaba una larga trayectoria en el ámbito del diseño de personajes antes de unirse a Housemarque como director artístico. Algunos de sus proyectos previos incluyen Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2 o Deadpool, entre muchos otros.
Director narrativo
Gregory Louden es un narrador australiano. Su objetivo es crear grandes narrativas que incluyan un mundo, un mensaje y una cuestión. Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus y World War Z son algunos de sus proyectos previos.
Gregory: A Harry y Harri Tikkanen (el cofundador de Housemarque) se les ocurrió la idea y el concepto originales del videojuego: un thriller de bucles temporales, centrado en los personajes y lleno de acción y ciencia ficción negra.
Harry: Me gusta resumir la idea de Returnal como un bucle infernal: una astronauta aterriza de manera forzosa en un planeta hostil atrapado en un bucle temporal, donde ni siquiera la muerte es una vía de escape. La historia inicial estaba bastante clara desde el principio.
Gregory: Partiendo de esa base, el equipo de narrativa y yo empezamos a construir el concepto del personaje principal. Teníamos claro el principio y el final de la historia y partimos de ahí para empezar a crear a Selene. No sabíamos aún cómo se iba a llamar, eso se nos ocurrió después, pero sabíamos que deseábamos que fuera una persona cercana, tremendamente inteligente y, sobre todo, humana. Alguien que supusiera un contraste con el mundo alienígena hostil de Átropos.
Harry: También teníamos claros algunos temas que queríamos incluir: Queríamos darle cierto tinte lovecraftiano y de terror cósmico y psicológico a la historia, así que el personaje principal debía contar con algún trauma personal.
Gregory: Con ese objetivo en mente, construimos la narrativa capa por capa, para que a medida que los jugadores avanzasen pudiesen ir conociendo más a Selene.
Ville: Cuando me uní al proyecto, la protagonista ya estaba bien ideada. Tuve que darle un rostro y un cuerpo a una protagonista muy poderosa y, afortunadamente, mi visión les gustó mucho. En mi opinión, Selene era un personaje que estaba listo para salirse de la consciencia colectiva. La primera imagen que creé de la protagonista fue un boceto en escala de grises. Este acabó siendo el fondo de pantalla del teléfono de Harry y la base para las presentaciones durante los siguientes dos años.
Harry: Para Housemarque, lo primordial siempre es la experiencia de juego. Si se nos ocurre una idea que nos gusta, le sacamos todo el partido posible y usamos la narrativa y la dirección artística para apoyarla. Nunca nos hacemos preguntas como, por ejemplo, "¿Tiene sentido que el personaje corra tan rápido?". En vez de eso, pensamos, "Moverse rápido es divertido, ¿cómo podemos apoyar esta característica con el tratamiento del personaje?". Así evitamos la disonancia en la narrativa y reforzamos la historia mediante la experiencia de juego. En definitiva, las acciones que lleves a cabo al jugar definen quién es Selene tanto como su trasfondo.
Jamás nos habríamos comprometido a crear una protagonista que estuviera tan asustada o tuviera tanto bagaje emocional que se viera superada por el miedo. Eso crearía una gran disonancia con las proezas increíbles que aparecen en pantalla a lo largo del juego. De esta manera, la definimos como "decidida hasta decir basta", y convertimos esa definición en uno de los temas centrales de la narrativa: ¿cuán lejos estás dispuesto a llegar para alcanzar tus objetivos personales? ¿Qué sacrificios estás dispuesto a hacer?
Gregory: El objetivo era relatar una historia tan misteriosa como hechizante, una historia que marcase al jugador. Nos inspiramos en algunas historias que te dejan con muchas dudas. La interpretación del jugador es crítica: para mí, las mejores historias son las que te dejan anonadado e incapaz de procesarlo todo al principio. Quería que los jugadores sintieran eso mismo, presentándoles la historia como un rompecabezas. Y el objetivo para conseguirlo era dejar pistas para que los jugadores las descubran.
De por sí, todo lo que aparece en Returnal es intencional. Queríamos crear una historia que se pudiera poner a prueba durante todo el tiempo que se juegue. Los jugadores deben estar dispuestos a cuestionar todo lo que leen, ven u oyen en Returnal.
Ville: Desde el punto de vista del diseño, la narrativa se basa en la determinación de Selene. Su experiencia acumulativa, tanto en Átropos como fuera, es algo que queremos destacar en todo lo que tiene o lo que hace; desde el traje de Astra que conoce tan bien como la palma de su mano hasta sus movimientos tan eficientes como cuasisobrenaturales.
Ville: Los primeros diseños de Selene eran, en general, atléticos y realistas, con unas pequeñas exageraciones en las proporciones para aportarle un aspecto natural en la cámara del juego. La clave era encontrar la sensación y el nivel de tecnología adecuados. El traje debía poseer elementos de fantasía de poder que satisficieran al jugador, como la espada y los propulsores de salto. No obstante, no debía transmitir una sensación militar, y Selene debía mantenerse vulnerable y expuesta a los peligros de Átropos.
Harry: Como en cualquier obra creativa, la definición de la protagonista fue un proceso de repetición. Empezamos con una idea global y exploramos varios conceptos. Algunos de los primeros bocetos se aproximaban más a un traje de astronauta tradicional, mientras que otras ideas se acercaban más a la estética de un marine espacial. Nos llevó varios ciclos encontrar el equilibrio adecuado entre los elementos humanos realistas, la fantasía de poder y el nivel de dureza y textura que buscábamos.
Ville: La velocidad del videojuego estableció muchos de los elementos de diseño, al igual que las mejoras de una sesión y las permanentes como los parásitos y los disparos de gancho. Ideamos todo con mucho mimo.
El desafío era tener en cuenta todos estos elementos tan distintos en todo momento. A veces, la gran cantidad de funciones adicionales me agobiaba, pero, al final, eso significó mantener el diseño del traje base relativamente sencillo. Como cabe esperar, no lo hicimos todo de una vez. Tuvimos que rehacer el traje según iban surgiendo nuevas necesidades de diseño.
Tampoco queríamos que los diseños parecieran de una década o lugar determinados. Queríamos que los componentes humanos se entendieran al instante, que casi fueran genéricos. Sentí que debía dar un aire familiar a una parte determinada de la experiencia para que los aspectos más extraños tuvieran su propio espacio.
Por eso, separé el traje interior de las partes rígidas, traté de hacer que las costuras y los materiales fueran lo más mundanos posible, y enmarañé un poco la mezcla de forma deliberada.
Gregory: A través de la historia, supimos que Selene requería una edad específica para dar cabida a su pasado, y que sería difícil interpretar su papel debido a todas las capas y estados mentales distintos que exploramos.
Harry: Hay mucha humanidad en su personalidad. Tuvimos que conseguir el equilibrio perfecto entre la amigabilidad, el carisma, los defectos y la determinación. Algunas de las referencias iniciales fueron Furiosa de Mad Max, Ellen Ripley de Alien o Sarah Connor de Terminator. Todas ellas eran protagonistas fuertes, capaces e inflexibles, pero nosotros no estábamos trabajando con un concepto tan perfecto.
Al buscar la actriz ideal para Selene, exploramos varias opciones y tratamos de capturar todos estos elementos. En cuanto apareció Anne Beyer, a Greg, a Ville y a mí nos pareció que encajaba de forma natural con el papel. Tenía esa determinación y ese carisma innatos que queríamos para Selene.
Ville: Vimos cientos de imágenes de actrices, pero cuando vi a Anne, les dije a los demás: "Ella es Selene". No era capaz de imaginarme a nadie más que encajase tan bien con el papel, y me alegro muchísimo de haberla encontrado.
Gregory: Como complemento para la interpretación de Anne, queríamos que Selene tuviera una voz fuerte y única para contar su historia. Habíamos encontrado a Jane Perry mucho antes y quisimos trabajar con ella al instante. Ella le aportó sofisticación y humanidad a Selene. Le infundía realidad y sinceridad a cada línea. La verdad es que Jane lo clavó, realizó una interpretación magistral, y estamos muy orgullosos de todo lo que le aportó a Selene.
Harry: ¡Y tanto! La interpretación vocal de Jane fue fantástica y, en combinación con la captura de movimientos de Anne, conseguimos darle vida de verdad al personaje de Selene.
Harry: La maternidad, la edad y el personaje de Selene son, en muchas maneras, el resultado de la historia que queríamos contar. Empezamos por definir los objetivos de la narrativa, que se basaban en crear un impacto emocional en los jugadores, y después volvimos hacia atrás desde ese punto. Desde el principio supimos que la historia incluiría un hijo, un evento crucial en el pasado del personaje, y que exploraríamos la idea del trauma generacional. Selene es, como casi todos nosotros, el producto de su entorno y sus circunstancias. Returnal no habría podido tener ningún otro protagonista.
Ville: Tampoco nos importó demasiado. Sí, es verdad que Selene no lleva maquillaje, que no le importa llevar un peinado pasado de moda y que su traje es más o menos unisex. Pero ninguno de nosotros pensó que ello implicara un alegato especialmente fuerte. Está claro que ver a una protagonista de su edad es algo nuevo, pero es lo que requería la historia.
Gregory: Para mí, los mejores personajes no son solo un personaje, sino también alguien con quien pasas tiempo. Por lo que hemos leído en la red y lo que nos han dicho algunos jugadores, esa es la sensación que transmite Selene, y eso significa mucho para nosotros. No cambiaría nada de la dirección. Todo lo que le falta a Selene la hace ser quien es.
Ville: Casualmente, también se la ha comparado con Gwendoline Christie, de Juego de tronos. La verdad es que nunca pensamos en eso, pero me dio una lección de humildad. Al fin y al cabo, Housemarque está basada en un país nórdico, y allí es fácil ver a mujeres altas y atléticas.
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