La création de Selene Vassos pour Returnal

Harry Krueger, Ville Kinnunen et Gregory Louden, des créatifs de chez Housemarque, nous parlent du processus de création de Selene Vassos, la protagoniste de Returnal.

Rencontrez l'équipe

Harry Krueger

Directeur de jeu

Harry a débuté sa carrière en tant que programmeur gameplay, mais il a toujours été passionné pour la conception. Il a beaucoup œuvré pour l'émergence de la patte créative de Housemarque, participant au maintien en vie de l'esprit arcade depuis 12 ans.  

Ville Kinnunen

Directeur artistique

Ville avait déjà une longue carrière dans la conception de personnages avant de rejoindre Housemarque en tant que directeur artistique. Il a notamment travaillé sur Dragon Age: Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2 et Deadpool.

Gregory Louden

Directeur narratif

Gregory Louden est un conteur australien qui vise à raconter de grandes histoires par le biais d'un monde, d'un message et d'une question. Il a notamment travaillé sur Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus et World War Z. 

Concevoir Selene

Gregory : Harry et Harri Tikkanen (le co-fondateur de Housemarque) avaient un concept original et un argumentaire béton : un polar d'action et de science-fiction sombre, porté par un personnage fort et basé sur une boucle temporelle.

Harry : C'est mon argumentaire infernal de Returnal : une astronaute s'écrase sur une planète inconnue hostile et se retrouve prise dans une boucle temporelle dont même la mort ne la sauve pas. L'histoire était très claire depuis le début. 

Gregory : À partir de cette vision, l'équipe narrative et moi avons commencé à réfléchir au concept du personnage principal. Nous avions le début et la fin de l'histoire, mais nous ne savions pas comment faire évoluer Selene. Nous n'avions pas son nom, non plus, c'est venu que plus tard. Cependant, nous savions que nous voulions un personnage redoutablement intelligent auquel les joueurs pourraient s'identifier. Il nous fallait avant tout quelqu'un d'humain  qui trancherait avec le monde hostile d'Atropos.

Harry : Nous avions également quelques thèmes que nous voulions introduire : l'horreur cosmique lovecraftienne et plusieurs dimensions psychologiques. Le personnage devait avoir vécu des traumatismes personnels qui reviendraient le hanter.

Gregory : Sachant cela, nous avons construit l'histoire une dimension après l'autre, afin que le joueur en apprenne un peu plus sur Selene à mesure de sa progression.

Ville : Quand j'ai rejoint le projet, le personnage principal était déjà conçu dans les grandes lignes. Je n'avais plus qu'à donner vie à ce puissant personnage féminin. Heureusement, mes idées ont tout de suite fait mouche. Pour moi, Selene était un personnage prêt à sortir de la conscience collective. Ma première image d'elle était un dessin en niveau de gris qui a fini en fond d'écran sur le téléphone de Harry et qui a servi de base à nos présentations pendant les deux années suivantes.

Donner forme à l'histoire de Selene

Harry : Chez Housemarque, le gameplay est toujours notre priorité. Si une idée nous parle, nous nous lançons corps et âme dedans et utilisons la narration et la direction artistique pour lui donner vie. Nous ne nous demandons pas s'il est logique que ce personnage soit capable de courir si vite. Nous préférons partir dans l'autre sens. Si les déplacements rapides sont amusants, nous trouvons comment les justifier avec la narration. De cette manière, nous évitons la dissonance narrative et renforçons notre histoire par le biais du gameplay. Les actions du joueur définissent tout autant qui est Selene que son passé.

Nous ne pouvions pas créer un personnage qui soit si dépassé ou effrayé par ses émotions qu'il se laisserait envahir par la peur, car cela ne collerait pas avec les prouesses accomplies par le biais du gameplay. Nous avons donc décidé qu'elle serait extraordinairement obstinée et avons bâti l'histoire autour de cela. Jusqu'où serait-elle prête à aller pour accomplir ses objectifs personnels ? Que serait-elle prête à sacrifier ?

Gregory : Notre but était de raconter une histoire aussi mystérieuse que prenante, une narration qui vous hante. Nous avons été inspirés par les histoires qui vous laissent avec de nombreuses questions sans réponse. L'interprétation du joueur est cruciale ici. Pour moi, les meilleures histoires vous laissent hébété, incapable de tout comprendre sur le moment. C'est ce que je voulais offrir aux joueurs, leur présenter une histoire digne d'un puzzle. Notre objectif était donc de laisser des indices à découvrir.

C'est pour cela que tout est très réfléchi dans Returnal. Nous voulions créer une histoire qui puisse être autant étudiée que jouée. Les joueurs devaient vouloir remettre en question ce qu'ils lisaient, voyaient et entendaient. 

Ville: Du point de vue de la conception, la narration est centrée sur l'extrême détermination de Selene. Son expérience itérative, sur et en dehors d'Atropos, est une chose que nous voulons montrer dans ses moindres faits et gestes : de la combinaison ASTRA qu'elle connaît comme sa poche à l'efficience quasi surnaturelle de ses mouvements.

Concevoir l'apparence de Selene

Ville : Les premières illustrations de Selene montraient un personnage athlétique, mais réaliste dans l'ensemble. Seules quelques exagérations des proportions venaient lui donner une apparence plus naturelle à la caméra. L'important était de trouver la bonne approche technologique : la combinaison devait abriter suffisamment d'éléments de power fantasy pour plaire aux joueurs, comme l'épée et les propulseurs de saut, mais sans sembler tout droit sortie d'un attirail militaire qui protégerait Selene des dangers d'Atropos.

Harry : Comme pour beaucoup d'œuvres créatives, la définition du personnage est un processus itératif. Nous avons commencé par des concepts très génériques, puis nous avons étudié diverses possibilités. Certains des dessins préliminaires étaient plus proches d'une combinaison d'astronaute classique, tandis que d'autres tiraient vers l'esthétique des Space Marines. Il nous a fallu quelques essais pour trouver le bon équilibre entre les éléments humains attendus, la power fantasy et le niveau de réalisme tactile que nous souhaitions.

Ville : La vitesse du gameplay influait sur de nombreux éléments conceptuels, tout comme les améliorations de session ou permanentes telles que le grappin et autres parasites. Nous avons beaucoup réfléchi à tout cela. 

Le plus dur était de toujours prendre en compte tous ces éléments. Le nombre de possibilités m'a bien souvent fait froid dans le dos, mais cela nous permettait de garder la combinaison de base relativement simple. Cependant, tout cela ne s'est pas fait d'un coup. Nous avons dû repenser sa conception plusieurs fois au cours du processus. 

Nous voulions éviter que son apparence trahisse une quelconque origine géographique ou temporelle. Les composants humains devaient donc être à la fois immédiatement identifiables et tout à fait génériques. Rendre banale une certaine partie de l'expérience permettait de laisser le champ libre à l'étrangeté.

J'ai séparé la sous-combinaison des éléments résistants, conservé des matériaux et des coutures assez passe-partout, et j'ai ajouté un côté massif à l'ensemble. 

Trouver Selene

Gregory : D'après l'histoire, nous savions que Selene devait avoir un certain âge, afin qu'elle ait un passé à découvrir. Nous savions également que le rôle allait s'avérer éprouvant, vu les divers états mentaux explorés.

Harry : Ce personnage n'est pas du tout dénué d'humanité. Nous devions donc trouver le bon équilibre entre accessibilité, charisme, imperfection et détermination. Certaines de nos références initiales étaient Furiosa de Mad Max, Ellen Ripley d'Alien ou encore Sarah Connor de Terminator. Des protagonistes féminines fortes, compétentes et intransigeantes. Mais nous ne voulions pas d'une certaine perfection.

Lorsque Greg, Ville et moi avons passé en revue les actrices capables d'incarner tous les aspects du rôle de Selene, Anne Beyer nous a tout de suite semblé la personne idéale. Elle était dotée de la détermination et du charisme naturels que nous voulions pour Selene.

Ville : Nous avons vu passer des centaines de photos pour le casting, mais quand j'ai vu Anne, j'ai tout de suite dit aux autres que c'était elle Selene. Je ne pouvais pas imaginer quelqu'un d'autre pour le rôle et je suis ravi qu'elle l'ait accepté.

Gregory : En plus d'Anne, nous voulions une voix forte et unique pour raconter cette histoire. Nous avons découvert Jane Perry très tôt et avons immédiatement voulu travailler avec elle. Elle a donné une certaine sophistication et une humanité à Selene. Elle a apporté une dose de réalité et d'honnêteté dans chaque réplique. Jane a vraiment livré une prestation incroyable. Nous sommes fiers de ce qu'elle a fait pour Selene.

Harry : Tout à fait. Jane lui a prêté une voix extraordinaire. Alliée aux mouvements d'Anne, cela a véritablement donné vie à Selene. 

Subvertir les clichés du héros

Harry : La maternité de Selene, son âge et son personnage dans son ensemble sont à bien des égards un produit de l'histoire que nous voulions raconter. Nous avons commencé par définir nos objectifs narratifs, qui étaient de produire un impact émotionnel chez les joueurs, puis nous avons travaillé à rebours à partir de là. Nous savions depuis le début que notre histoire impliquerait également un enfant, un événement décisif du passé du personnage, et que nous allions explorer l'idée du traumatisme générationnel. Comme nous tous, Selene est le produit de son environnement et des circonstances. Returnal ne pourrait pas être centré sur un autre personnage. 

Ville : Nous n'en avons pas fait des tonnes. Selene ne se maquille pas, elle se moque pas mal de sa coiffure passée de mode et sa combinaison est relativement unisexe. Pourtant, rien de tout cela ne nous semblait particulièrement remarquable. Incarner un personnage de son âge est un changement bienvenu, mais c'était avant tout une nécessité de l'histoire.

Gregory : Pour moi, les meilleurs personnages sont ceux qui transcendent leurs conditions de personnages et deviennent des personnes avec qui on passe du temps. D'après ce que j'ai pu lire en ligne et ce que m'en ont dit des joueurs, Selene a été une personne de ce genre. Cela me touche beaucoup. Je n'ai aucun désir de la changer. Toutes ces choses que Selene n'est pas font également d'elle ce qu'elle est.

Ville : Certaines personnes ont fait le rapprochement avec le personnage de Gwendoline Christie dans Game of Thrones. Nous ne l'avions jamais envisagé, mais c'est un très grand compliment. Après tout, Housemarque vient d'un pays nordique où les femmes grandes et musclées n'ont rien d'inhabituel !

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Éditions :

Édition standard

  • Returnal™

Édition numérique spéciale

  • Returnal™
  • Arme - Électrobaliseur.¹
  • Hollowseeker weapon.¹
  • Arme - Traque évidée.¹
  • Un Stimulant de réflexes.¹
  • Un amplificateur d'adrénaline.¹
  • Une relique - Masse pulsante.¹
  • Avatars PSN pour PS5™

Notes et évaluations

Notes globales des joueurs
★★★★★
★★★★
★★★
★★
Seules les personnes possédant ce jeu peuvent le noter.
Plateforme:
PS5
Sortie:
29/4/2021
Éditeur:
Sony Interactive Entertainment Europe
Genres:
Jeu de tir
Voix:
Allemand, Anglais, Arabe, Espagnol, Français (France), Italien, Polonais, Portugais (Portugal), Russe
Langues à l'écran:
Allemand, Anglais, Arabe, Danois, Espagnol, Finnois, Français (France), Italien, Norvégien, Néerlandais, Polonais, Portugais (Portugal), Russe, Suédois
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Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Publié par Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Développé par Housemarque Oy. Returnal est une marque de Sony Interactive Entertainment Europe. Tous droits réservés.