Standard Edition
- Returnal™
הקריאטיבים של Housemarque, הארי קרוגר, וילֵה קינונן וגרגורי לאודן משוחחים על תהליך הפחת החיים בדמות הראשית של Returnal, סלין וסוס.
במאי המשחק
הארי החל את הקריירה שלו כמפתח מהלך משחק עם תשוקה לעיצוב משחקים. הוא מילא תפקיד מרכזי בטביעת היד היצירתית של Housemarque, שם סייע לשמר את רוח הארקייד במהלך 12 השנים האחרונות.
בימוי אמנותי
לוילה הייתה קריירה ארוכה בעיצוב קונספטים לדמויות לפני שהצטרף ל-Housemarque כבמאי אמנותי. פרויקטים קודמים כוללים את Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool, ועוד המון.
בימוי עלילתי
גרוגרי לאודן הוא מספר סיפורים אוסטרלי ששם לעצמו מטרה לגולל עלילות מעולות עם עולם, מסר, ושאלה. פרויקטים קודמים כוללים את Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z, ועוד המון.
גרגורי: הארי והרי טיקנן (השותף המייסד של Housemarque), הגו את הקונספט המקורי וסיפור העל: מותחן פעולתי מבוסס דמויות, בסגנון מדע בדיוני אפל, עם לולאת זמן.
הארי: מה שאני אוהב לקרוא לו נאום מעלית-הגיהינום של Returnal: התרסקות של אסטרונאוט על כוכב חייזרי הלכוד בלולאת זמן, כאשר אפילו המוות לא גואל אותך. הסיפור הראשוני היה די ברור מההתחלה.
גרגורי: מהחזון הזה, צוות העלילה ואני התחלנו לפתח רעיון לגבי מי תהיה הדמות הראשית. היה לנו את תחילתו וסופו של הסיפור, ומהבסיס הזה התחלנו לפתח את סלין. לא היה לנו שם בשבילה - זה בא מאוחר יותר - אבל ידענו שאנחנו רוצים מישהו שמדבר אל אנשים, חריף בטירוף ובעיקר אנושי - מישהו שידענו שייצור ניגודיות עם העולם החייזרי העוין באטרופוס.
הארי: ידענו גם שיש כמה נראטיבים שאנחנו רוצים לכלול: רבדים של הסופר ה.פ. לאבקראפט, אימה קוסמית ופסיכולוגיה בסיפור - על הדמות יהיה לסחוב מטען טראומטי כדי לשאוב ממנו כוחות.
גרגורי: כשזה עומד מולנו, פיתחנו את העלילה שכבה אחר שכבה, כך שככל ששחקנים יתקדמו הם ילמדו בהדרגתיות עוד על סלין.
וילה: כשאני הצטרפתי לפרויקט, הדמות הראשית כבר הייתה סגורה. הייתי חייב להעניק עור ובשר לדמות נשית ראשית עוצמתית ביותר - ולמזלי - החזון שלי התקבל היטב. בשבילי סלין הרגישה כמו דמות שהייתה מוכנה לצאת אל מחוץ לתת מודע הקולקטיבי. הגרפיקה הראשונה שיצרתי היה איור בגווני אפור של הדמות הראשית, שהפך בסופו של דבר לתמונת הרקע בטלפון של הארי, ובסיס למצגות שלנו בשניים הקרובות.
הארי: עבור Housemarque, מהלך המשחק תמיד בא קודם. אם אנחנו מפתחים רעיון למשחק שמדבר אל אנשים, אנחנו מחבקים אותו ותומכים בו באמצעות העלילה והבימוי האמנותי שלנו. אנחנו לא שואלים את עצמנו, "זה הגיוני שהדמות שלנו - נגיד - תרוץ כל כך מהר?" במקום זה, אנחנו שואלים, "תנועה מהירה זה כיף - איך אפשר לבסס את זה לאורך כל הטיפול שלנו בדמות?" ככה אנחנו נמנעים מדיסוננסים עלילתיים ומחזקים את הסיפור שלנו באמצעות מהלך המשחק: הפעולות שלכם כשחקנים מכתיבים את האופי של סלין באותה מידה כמו סיפור הרקע שלה.
לא יכולנו להתחייב לדמות שהייתה כה שבורה רגשית או מפוחדת שתהפוך חסרת אונים אל מול הפחד; זה ייצור דיסוננס משמעותי אל מול המפגנים המדהימים במשחק. לכן הגדרנו אותה כ-"נחושה עד כדי פגם", והפכנו את זה לנראטיב עלילתי מרכזי: כמה רחוק אתם מוכנים ללכת כדי להגשים את המטרות האישיות שלכם? מה אתם מוכנים להקריב?
גרגורי: המטרה שלנו הייתה לספר סיפור שהוא גם מסתורי וגם מחלחל - משהו שנשאר איתך. סיפורים שמשאירים אותך עם שאלות פתוחות היו ההשראה שלנו. הפירוש שנותנים לזה השחקנים הוא חיוני כאן: עבורי, הסיפורים הטובים ביותר משאירים אותך פעור פה ומבלי יכולות לעבד הכל מיד. רציתי לעשות בדיוק את זה בשביל השחקנים - להציג את הסיפור שלנו כחידה - והמטרה שלנו בהגשה של זה היה להשאיר רמזים לגילוי על ידי השחקנים.
כתוצאה, הכל ב-Returnal איטי מאוד. רצינו ליצור סיפור שניתן לבחון אותו ככל שאפשר לשחק בו. על שחקנים להיות מוכנים להטיל ספק בכל מה שהם קוראים, רואים ושומעים ב-Returnal.
וילה: מבחינת עיצוב, הסיפור שלנו הוא כולו המיקוד של סלין. הניסיון המצטבר שלה - באטרופוס ומחוצה לו - הוא משהו שרצינו להבליט בכל מה שיש לה או שהיא עושה; החל מחליפת האסטרה שהיא מכירה מו כף היד שלה, ועד התנועות הכמעט על טבעיות ביעילותן.
וילה: העיצובים המוקדמים של סלין היו במרביתם מציאותיים וספורטיביים - עם הגזמות קלות בממדים כדי שתיראה טבעית במצלמת המשחק. המפתח היה מציאת הרמה והתחושה הטכנולוגית הנכונה: לחליפה היו צריכים להיות אלמנטים מספקים המגשימים את פנטזיית העוצמה של השחקן, כמו החרב ומנועי הקפיצה, אבל עדיין לא להרגיש צבאיים ולשמר את סלין פגיעה וחשופה לסכנות באטרופוס.
הארי: כמו עם הרבה עבודה יצירתית, הגדרת הדמות שלנו היא תהליך ניסוי ותעייה. התחלנו ברמת על וחקרנו מגוון קונספטים. כמה מהשרטוטים המוקדמים יותר היו דומים מאוד לחליפת חלל מסורתית, בעוד רעיונות אחרים נטו יותר לכיוון חייל מארינס בחלל. לקח כמה מחזורים עד שמצאנו את האיזון המתאים בין האלמנטים האנושיים המחוברים לקרקע, פנטזיית העוצמה, ומידת החספוס והטקטיליות שחיפשנו.
וילה: מהירות מהלך המשחק הכתיבה הרבה מהאלמנטים העיצוביים, כמו גם שדרוגים זמניים וקבועים כמו פרזיטים וזריקת וו - הרבה אהבה הוכנסה למחשבה על החבילה כולה.
האתגר היה לדעת ולקחת בחשבון את כל האלמנטים השונים האלו. מספר התכונות עצמו לפעמים כיסה אותי זיעה קרה, אבל בסופו של דבר המשמעות הייתה ששמרנו על חליפת הבסיס יחסית פשוטה. לא הכל קרה באותו זמן - היינו צריכים לחזור אל החליפה כדי להתחשב בצרכי עיצוב חדשים שעלו.
לא רצינו שהעיצובים ירגישו שייכים לתקופה או מקום מסוימים. רצינו שהרכיבים האנושיים יהיו מובנים מייד, כמעט גנריים. הרגשתי שיש צורך לחבר חלק מהחוויה קצת יותר לקרקע, כדי לתת למוזרויות מעט מקום לנשום.
שמרתי את החליפה התחתונה בנפרד מהחלקים הקשים; שמרתי על תפרים וחומרים שהם כמעט יום-יומיים; והוספתי קצת מגושמות מכוונת לתבשיל.
גרגורי: ידענו מהסיפור שיידרש עבור סלין טווח גילאים ספציפי כדי לעקוב אחרי העבר שלה, ושזו תהיה משימה מאתגרת הודות לרבדים השונים והמצבים המנטליים שאנחנו חוקרים.
הארי: יש הרבה אנושיות בדמות שלה: היינו חייבים ליצור את האיזון המושלם הזה שבין להיות נגישה, כריזמטית, פגומה, ונחושה. כמה מהרפרנסים הראשוניים היו פוריוסה מ-Mad Max, אלן ריפלי מהנוסע השמיני, שרה קונור משליחות קטלנית - כולן דמויות נשיות ראשיות חזקות, מיומנות וחסרות פשרות, אבל בסופו של דבר לא הגענו אל אותו שרטוט מושלם.
בחנו מספר אפשרויות ליהוק עבור סלין, בניסיון להכיל את כל זה, ואן בייר בלטה מאוד - לגרג, וילה ולי - כמישהי שפשוט הרגישה טבעית עבור התפקיד. הייתה בה את הנחישות והכריזמה הטבעיות האלה שרצינו עבור סלין.
וילה: ראינו מאות צילומי ליהוק; כשראיתי את אן, אמרתי לאחרים, זו סלין". לא ראיתי אף אחת שיכולה להתאים טוב יותר לתפקיד, ואני כל כך שמח שהצלחנו להשיג אותה בסוף.
גרגורי: כדי להשלים את אן, רצינו קול חזק וייחודי שיספר את הסיפור שלה. מצאנו את ג'יין פרי די מוקדם - ומיד רצינו לעבוד איתה. היא העניקה מורכבות ואנושיות לסלין. הייתה מציאותיות וכנות בכל שורה - ג'יין ממש עשתה את זה כמו שצריך, ביצוע על ואנחנו כל כך גאים במה שהיא העניקה לסלין.
הארי: לגמרי. ג'יין סיפקה ביצוע קולי מדהים ובשילוב לכידת התנועה של אן, ממש הפיחה חיים בדמות של סלין.
הארי: האימהות של סלין, הגיל שלה והדמות הכללית היא במובנים רבים תוצר של הסיפור שרצינו לספר. התחלנו קודם בהגדרת המטרות העלילתיות שלנו - שהיו יצירת אפקט רגשי אצל שחקנים - ועבדנו אחורה משם. מההתחלה ידענו שהסיפור שלנו ישלב גם ילד, אירוע מהותי בעברה של הדמות המרכזית, ושנחקור את הרעיון של טראומה דורית. סלין, בדומה לכולנו, היא תוצר של הסביבה והנסיבות שלה. אף דמות אחרת לא הייתה יכולה למלא את התפקיד המרכזי ב-Returnal.
וילה: לא התבלגנו עם זה יותר מדי. כן, סלין לא שמה איפור, לא אכפת לה מהתסרוקת הלא אופנתית שלה, והחליפה שלה היא די א-מגדרית, אבל אף אחד מאתנו לא הרגיש שאלו אמירות עוצמתיות במיוחד. מרענן לראות דמות ראשית בגיל שלה, זה בטוח, אבל זה מה שהסיפור דרש.
גרגורי: בשבילי, הדמויות הכי טובות הן יותר מסתם דמויות, הם אנשים שאנחנו מבלים איתם זמן. מקריאה ברשת ושיחות עם שחקנים, נראה שסלין נתפסת כאדם כזה, ויש לזה משמעות עצומה. לא הייתה משנה דבר בכיוון שלנו - כל מה שסלין היא לא, הופך אותה למה שהיא כן.
וילה: נעשו השוואת לגוונדולין קריסטי ממשחקי הכס - זה לא היה משהו שאי פעם דיברנו עליו, אבל זה בהחלט משהו שאני גאה בו! אחרי הכל, Housemarque הוא סטודיו נורדי; נשים גבוהות ושריריות הן די נפוצות כאן!
Enter your date of birth.