Standard Edition
- Returnal™
Kreativci tima Housemarque Harry Krueger, Ville Kinnunen i Gregory Louden razgovaraju o oživljavanju glavne protagonistice igre Returnal, Selene Vassos.
Direktor igre
Harry je svoju karijeru započeo kao programer igranja i zaljubljenik u dizajn igre. Imao je glavnu ulogu u pogledu stvaranja kreativnog potpisa tima Housemarque u kojem posljednjih 12 godina pomaže održati duh arkadnih igara.
Umjetnički direktor
Ville je već imao dugu karijeru u dizajniranju koncepta likova prije nego što se kao umjetnički direktor pridružio timu Housemarque. Prethodni projekti uključuju Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool i mnoge druge.
Direktor priče
Gregory Louden australski je pripovjedač čiji je cilj ispričati sjajne priče o svijetu, s porukom i pitanjem. Prethodni projekti uključuju Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z i mnoge druge.
Gregory: Harry i Harri Tikkanen (suosnivač tima Housemarque) smislili su izvorni koncept i vrhunski opis: mračni sci-fi akcijski triler s likovima zatvorenim u vremenskoj petlji.
Harry: Ono što zovem opis „Hellevator“ igre Returnal: astronaut koji se srušio na neprijateljski izvanzemaljski planet zarobljen je u vremenskoj petlji u kojoj ni smrt ne znači bijeg. Početna je priča od početka bila poprilično jasna.
Gregory: Na temelju te vizije narativni tim i ja počeli smo smišljati tko bi bio glavni lik. Smislili smo početak i kraj priče i na temelju toga smo počeli razvijati Selene. Nismo znali kako će se zvati, to smo smislili kasnije, no znali smo da želimo nekoga s kim se igrači mogu povezati, netko opasno inteligentan i povrh svega human – netko tko bi predstavljao kontrast neprijateljskom svijetu Atroposa.
Harry: Željeli smo uključiti i neke teme: kozmički užas u stilu Lovecrafta i psihološke nijanse priče – lik je trebao proći neku osobnu traumu koja će predstavljati pokretačku silu.
Gregory: S tim na umu priču smo gradili sloj po sloj tako da igrač napredovanjem u igri postepeno saznaje više o Selene.
Ville: Do trenutka kad sam se pridružio projektu, glavni je lik već bio određen. Trebao sam razraditi taj moćan, glavni ženski lik i, sva sreća, moja je verzija dobro prošla. Osobno sam imao dojam da je Selene lik koji je spreman iskoračiti iz kolektivne svijesti. Prva slika koju sam izradio bio je crno-bijeli nacrt glavne protagonistice koji je na kraju postao pozadina Harryjevog telefona i temelj naših prezentacija sljedeće dvije godine.
Harry: Za Housemarque igranje je uvijek na prvom mjestu. Ako smislimo ideju igranja koja ima odjek, usvojimo je i podržavamo pričom i umjetničkim usmjerenjem. Ne pitamo se „ima li smisla da lik npr. trči ovako brzo?“. Umjesto toga pitamo se „brzo kretanje je zabavno – kako to možemo podržati obradom lika?“. Na taj način želimo izbjeći nesklad u priči i učvrstiti je igranjem: radnje igrača određuju tko je Selene i njezinu pozadinsku priču.
Nismo se mogli posvetiti liku koji je emotivno slomljen ili uplašen i preplavljen strahom. Time bi se stvorio veliki nesklad u nevjerojatnim pothvatima u igri. Stoga smo je odredili kao „odlučnu do bola“ i to učinili glavnom temom priče: koliko si daleko spreman ići da ostvariš osobne ciljeve? Što si spreman žrtvovati?
Gregory: Naš je cilj ispričati priču koja je tajanstvena i nezaboravna – nešto što te se dojmi. Nadahnule su nas priče koje postavljaju mnoga pitanja. Tu je najvažnija interpretacija igrača: najbolje priče, po mom mišljenju, zbunjuju i ne možeš ih iz prve shvatiti. Baš to sam htio učiniti za igrače – predstaviti našu priču kao zagonetku, a naš cilj u tome bio je igračima ostaviti tragove koje trebaju otkriti.
Tako da je u igri Returnal sve s namjerom. Željeli smo izgraditi priču koja se može istraživati onoliko dugo koliko se može i igrati. Igrači bi trebali dvojiti u sve što pročitaju, vide i čuju u igri Returnal.
Ville: Iz perspektive dizajna, bit pripovijedanja je Seleneina odlučnost. Njezino ukupno iskustvo na Atroposu i izvan njega nešto je što želimo prikazati u svemu što ima ili radi; od odijela ASTRA koje pozna kao vlastiti dlan do gotovo natprirodno učinkovitih pokreta.
Ville: Prvi dizajni Selene bili su uglavnom atletski i realistični, s malim pretjerivanjima u proporcijama kako bi izgledala prirodnije. Glavno je bilo pronaći pravu razinu tehnologije i dojam: odijelo je trebalo imati zadovoljavajuće elemente „power fantasy“ za igrača, kao što su mač i skokovi iz čučnja, no tako da dojam ipak nije vojni i da Selene ostane ranjiva i izložena opasnostima Atroposa.
Harry: Kao što je to često slučaj s kreativnim radom, definiranje lika postupak je ponavljanja. Započeli smo od vrlo generalne razine i istraživali različite koncepte. Neki od ranih crteža bili su bliži uobičajenom astronautskom odijelu dok su druge ideje više naginjale estetici svemirskog marinca. Tek nakon nekoliko ciklusa pronašli smo pravu ravnotežu između prizemljenih ljudskih elemenata, elemenata „power fantasy“ i razine ustrajnosti i opipljivosti.
Ville: Brzina igranja odredila je mnoge elemente dizajna, kao i nadogradnje tijekom sesije i trajne nadogradnje poput parazita i dobacivanja – mnogo je ljubavi uloženo u razmišljanje o cijelom paketu.
Izazov je bio znati i računati na sve te različite elemente. Sama količina značajki ponekad me znala prestrašiti, no na kraju smo osnovno odijelo ostavili relativno jednostavnim. Nije se dogodilo sve odjednom. Vraćali smo se na odijelo i novi dizajn zbog novih potreba koje su se pojavljivale.
Nismo željeli da dizajn nalikuje na određeno desetljeće ili mjesto. Htjeli smo da ljudske komponente budu brzo prepoznatljive, gotovo generičke. Imao sam osjećaj da je humaniziranje određenog dijela iskustva potrebno kako bi neobično dobilo više prostora.
Donje odijelo sam odvojio od čvrstih dijelova; šavovi i materijali ostali su gotovo dosadni i namjerno sam svemu tome dodao nezgrapnost.
Gregory: Znali smo po priči da Selene treba biti određene dobi kako bi slijedila svoju prošlost i da će to biti izazovno zbog različitih slojeva i mentalnih stanja koja istražujemo.
Harry: Njezin je lik jako human: trebali smo pogoditi pravu ravnotežu pristupačnosti, karizme, nesavršenosti i odlučnosti. Neke od početnih referenci bile su Furiosa iz Mad Maxa, Ellen Ripley iz Aliena, Sarah Connor iz Terminatora – sve snažni, sposobni i beskompromisni glavni ženski likovi, no u konačnici nismo imali taj savršeni nacrt.
Pokušavajući obuhvatiti sve to, istražili smo nekoliko opcija odabira glumice za Selene i istakla nam se Anne Beyer. Greg, Ville i ja smatrali smo je prirodnim odabirom za tu ulogu. Imala je tu prirodnu odlučnost i karizmu koju smo priželjkivali za Selene.
Ville: Vidjeli smo na stotine fotografija u fazi odabira glumice. Kad sam vidio Anne, ostalima sam rekao „Ona je Selene“. Nisam nikoga drugoga mogao zamisliti u toj ulozi i oduševljen sam da smo je na kraju dobili.
Gregory: Željeli smo da snažan i jedinstven glas poput Anneinog ispriča njezinu priču. Jane Perry pronašli smo rano i odmah smo željeli surađivati s njom. Ona je Selene dodala sofisticiranost i ljudskost. Svaka rečenica bila je stvarna i iskrena. Jane je stvarno rasturila svojom izvedbom i ponosni smo na to što je napravila za Selene.
Harry: Apsolutno. Janeina fantastična gluma i Anneini snimljeni pokreti uistinu su oživjeli lik Selene.
Harry: Seleneino majčinstvo, njezina dob i lik općenito na mnoge su načine proizvod priče koju smo željeli ispričati. Započeli smo određivanjem ciljeva priče koji su trebali stvoriti emotivni utisak na igrače i odatle smo radili unatrag. Od početka smo znali da će naša priča uključivati i dijete, prekretnicu u prošlosti glavnog lika i da ćemo istraživati ideju generacijske traume. Selene je, kao mnogi od nas, proizvod okruženja i okolnosti. U središtu igre Returnal nije mogao biti nijedan drugi lik.
Ville: Tu se nismo puno mučili. Da, Selene ne nosi šminku, nije ju briga za frizuru koja nije moderna i što joj je odijelo relativno uniseks. Nitko od nas nije imao dojam da su to posebno hrabri potezi. Dobro je za promjenu vidjeti glavni lik njezine dobi, to sigurno! No to je ono što je bilo potrebno za priču.
Gregory: Za mene najbolji likovi nisu samo likovi, već ljudi s kojima provodite vrijeme. Od čitanja online i razgovaranja s igračima, čini se da Selene ostavlja baš takav dojam, što nam puno znači. Ne bih mijenjao nijednu našu odluku. Selene određuje sve ono što ona nije.
Ville: Postoje slučajne usporedbe s Gwendoline Christie iz serijala Igra prijestolja. Nikad nismo pričali o tome, no jako sam počašćen zbog toga! Ipak se Housemarque nalazi u nordijskoj zemlji. Visoke, mišićave žene nisu tako rijetke ovdje!
Od 1. siječnja 2023. godine privremeno ćemo prihvaćati plaćanja samo putem vašeg novčanika u trgovini na kojeg ćete moći uplatiti samo upotrebom darovnih kartica trgovine PlayStation Store. Za dodatne pojedinosti posjetite playstation.com/croatia-currency
Unesite svoj datum rođenja