Standard Edition
- Returnal™
A Housemarque kreatív munkatársai, Harry Krueger, Ville Kinnunen és Gregory Louden beszélnek arról, hogyan alkották meg a Returnal főszereplőjét, Selene Vassost.
Játékigazgató
Harry a játéktervezésért szenvedélyesen rajongó játékprogramozóként kezdte pályafutását. Központi szerepet játszott a Housemarque kreatív alapjainak lerakásában, ahol az elmúlt 12 évben segített a játéktermi szellemet életben tartani.
Művészeti igazgató
Ville hosszú karriert tudhat maga mögött karakterkoncepció-tervezésben már mielőtt művészeti igazgatóként csatlakozott volna a Housemarque-hoz. Korábbi projektjei közé tartozik a Dragon Age Inquisition, a Horizon Zero Dawn, a Destiny 2, a Deadpool és rengeteg más.
Narratív igazgató
Gregory mesemondó Ausztráliából, aki szavakkal, üzenetekkel és kérdésekkel csodálatos történeteket szeretne elmesélni. Korábbi projektjei közé tartozik a Control, a Quantum Break, a Gravity, a Prometheus, a World War Z és rengeteg más.
Gregory: Harry és Harri Tikkanen (a Housemarque társalapítója) állt elő az eredeti koncepcióval és az egymondatos ötlettel: egy karakterközpontú, sötét sci-fi időhurkos akció-thriller.
Harry: Én szeretem azt mondani, hogy a Returnal pokoli tömören ennyi: egy űrhajós kényszerleszállást hajt végre egy ellenséges, idegen bolygón, amely egy időhurokba szorult, ahol még a halál sem jelent megváltást. Az eredeti történet már a kezdetektől fogva nagyon egyértelmű volt.
Gregory: Ebből a vízióból kezdtük a narratív csapattal kibontani az ötletet, hogy ki is legyen a főszereplő. Kitaláltuk a történet elejét és végét, és ebből az alapból kezdtük el kidolgozni Selene-t. Még nem volt meg a neve – az csak később jött –, de már tudtuk, hogy olyasvalakit akarunk, akihez lehet kötődni, aki vadul intelligens és legfőképp emberi – valakit, aki ellenpontozza az Atropos ellenséges, idegen világát.
Harry: És volt néhány téma, amiket szintén bele akartunk pakolni: Lovecrafti, kozmikus horror és pszichológiai történetrétegek – a karakternek kellett valamilyen személyes trauma, amiből meríthet.
Gregory: Ezt szem előtt tartva rétegenként építettük fel a narratívát, hogy a játékos a történet előrehaladtával fokozatosan ismerje meg Selene-t.
Ville: Amikor én csatlakoztam a projekthez, a főszereplő már megvolt. Formába kellett öltenem ezt a nagyon erős női főszereplőt, és – szerencsére – az elgondolásaimnak jó visszhangja volt. Számomra Selene olyan karakternek tetszett, aki kész kilépni a kollektív tudatból. A legelső kép, amit készítettem, egy szürkeárnyalatos vázlat volt a főszereplőről, ami végül nemcsak hogy Harry telefonháttereként kötött ki, hanem az elkövetkező két év diáinak háttereként is szolgált.
Harry: A Housemarque számára mindig is a játékmenet az első. Ha a játékmenetötleteink ülnek, felkaroljuk őket, és megtámogatjuk a narratívával és a grafikával. Nem kérdezgetjük, vajon „van-e értelme, hogy a karakter ilyen gyorsan fusson”. Ehelyett inkább ezt: „A gyors mozgás szórakoztató – hogyan támogathatnánk ezt meg a karakterrel?” Így elkerüljük a narratív disszonanciát, és a játékmeneten keresztül erősebbé tesszük a történetet: a játékos cselekedetei ugyanannyira meghatározzák, ki is Selene, mint a háttértörténet.
Nem tudnánk elköteleződni egy olyan karakter mellett, aki érzelmileg annyira megtört vagy annyira fél, hogy eluralkodjon rajta a félelem – ez nagyon disszonáns lenne a játékmenet által lehetővé tett csodálatos bravúrokkal. Ezért úgy határoztuk meg őt, mint aki „végletekig eltökélt”, és ez lett a központi narratív téma: meddig vagy hajlandó elmenni a személyes céljaid elérése érdekében? Mit vagy hajlandó feláldozni?
Gregory: Egy történetet akartunk elmondani, ami egyszerre titokzatos és kísérteties – valamit, ami megmarad az emberben. Olyan történetekből merítettünk ihletet, amelyek sok kérdést hagynak az emberben. A játékos értelmezése is kritikus fontosságú itt: szerintem a legjobb történetek zavarba ejtőek, és elsőre képtelen az ember egészen feldolgozni őket. És pont ezt akartam adni a játékosoknak – a történetet egy rejtvényként bemutatni –, és ehhez az volt a célunk, hogy nyomokat hagyjunk a játékosoknak, amelyeket felfedezhetnek.
Így a Returnalban minden nagyon is szándékos. Egy olyan történetet akartunk alkotni, ami végig elgondolkodtató, amíg játssza az ember. A játékosnak végig meg kell kérdőjeleznie, amit olvas, lát és hall a Returnalban.
Ville: Dizájnszempontból a történet Selene rendíthetetlenségéről szól. Mindenben láttatni akarjuk, hogy milyen tapasztalatokat szerzett – az Atroposon és a bolygón kívül is –, mindenben, amije van vagy amit tesz: az ASTRA-ruhájától kezdve a szinte természetfelettien hatékony mozgásáig.
Ville: Selene a korai terveken többnyire atletikus és életszerű volt – kisebb túlzásokkal az arányaiban, hogy a játékkamerában természetesnek tűnjön. Az volt a fontos, hogy a megfelelő technikai szintet és hangulatot megtaláljuk: a ruhának rendelkeznie kellett tápos fantasy elemekkel a játékosok miatt, amilyen a kard vagy az ugrórakéták, de még így sem szabadott katonai érzetet keltenie, hogy Selene sebezhető maradjon és ki legyen téve Atropos veszélyeinek.
Harry: Ahogy a kreatív munkák többsége esetében, a karakter megtalálása itt fokozatos közelítés kérdése volt. Magas szinten kezdtük, és különféle koncepciókkal kísérleteztünk. A korai vázlatok némelyike közelebb állt a hagyományos űrhajósszkafanderekhez, mások pedig inkább az űrgárdistákra hajaztak. Beletelt néhány ciklusba, hogy megtaláljuk a megfelelő egyensúlyt a valósághű emberi elemek, a tápos fantasy, valamint a durva és tapintható érzet közt, amit kerestünk.
Ville: A játékmenet sebessége rengeteg dizájnelemet meghatározott, ahogy a játék közbeni és az állandó fejlesztések is, mint a paraziták és a kampólövés – rengeteg energiát öltünk bele, hogy végiggondoljuk az egészet.
A kihívás az volt, hogy az összes különböző elemet számba és számításba is vegyük. A funkciók sokasága miatt időnként kivert a víz, de végül is az lett az eredménye, hogy az alapruha viszonylag egyszerű maradt. Ez nem egyszerre történt – újra és újra elő kellett vennünk a ruhát, és végiggondolni az új dizájnötleteknek megfelelően, ahogy ezek felmerültek.
Nem akartuk, hogy a dizájn egy adott évtizedre vagy helyre utaljon. Azt akartuk, hogy a humán komponensek azonnal érthetőek legyenek, már-már általánosak. Úgy éreztem, hogy az egészet egy kicsit valószerűbbé kell tenni, hogy a furasága némi lélegzethez jusson.
Az alsóruhát elkülönítettem a kemény részektől, a varratok és az anyagok szinte hétköznapiak maradtak, és szándékosan belevittem egy kis ormótlanságot.
Gregory: A történetből tudtuk, hogy Selene-nek egy meghatározott korosztályba kell tartoznia, hogy viszonyulhasson a múltjához, és azt is tudtuk, hogy ezt a szerepet a belevitt különböző rétegek és mentális állapotok miatt kihívás lesz majd eljátszani.
Harry: Nagyon sok emberség van a karakterében – meg kellett találnunk a tökéletes egyensúlyt a megközelíthetőség, a karizmatikusság, a törékenység és az akaraterő között. Volt néhány kiindulópontunk: Furiosa a Mad Maxből, Ellen Ripley az Alienből, Sarah Connor a Terminátorból. Mind erős, mindenre képes és megalkuvást nem ismerő női karakter – de végül nem volt meg ez a tökéletes minta.
Számos színészt megnéztünk Selene szerepére, ahogy megpróbáltuk mindezt megragadni, és Anne Beyer úgy tűnt fel számunkra – Greg, Ville és a magam számára –, mint aki természetes választás a szerepre. Megvolt benne az a természetes eltökéltség és karizma, amilyennek Selene-t gondoltuk.
Ville: Több száz fényképet néztünk meg. Amikor megláttam Anne-t, azt mondtam a többieknek: „Ő az, Selene.” Nem láttam senkit, aki jobban illene a szerepre, és nagyon örülök, hogy végül ő lett az.
Gregory: Anne mellé egy erős és egyedi hangot akartunk, aki majd elmondja a történetét. Már elég korán rátaláltunk Jane Perryre – és azonnal vele akartunk dolgozni. Ő kifinomultságot és emberséget kölcsönzött Selene-nek. Minden mondatában életszerű és őszinte – Jane igazán remek munkát végzett, és nagyon büszkék vagyunk arra, amit Selene-nek adott.
Harry: De mennyire! Jane fantasztikus hangszinkronja és Anne mocap-előadása együtt igazán életre keltették Selene karakterét.
Harry: Selene anyasága, kora és átfogó karaktere sok szempontból a történetből következnek, amit el akartunk mesélni. Első lépésként a narratív célokat határoztuk meg – amelyekkel érzelmi hatást akartunk kiváltani a játékosból –, és innen haladtunk visszafelé. Kezdettől fogva tudtuk, hogy a történetben egy gyermek is szerepel majd a főszereplő múltjának sarkalatos pontjaként, és hogy a generációs trauma fogalmát is körbejárjuk majd. Selene-t, ahogy mindannyiunkat, a környezete és a körülményei határozzák meg. A Returnalnak valószínűleg semmilyen más karakter nem lehetne a középpontjában.
Ville: Nem sokat vacakoltunk vele. Igen, Selene nem visel sminket, nem törődik azzal, milyen furán áll a haja, és a ruhája is meglehetősen nemtelen, de egyikünk sem érezte úgy, hogy ezek különösen durva dolgok volnának. Az biztos, hogy szokatlan egy ilyen korú főszereplőt látni, de a történethez ez kellett.
Gregory: Számomra a legjobb karakterek nem csupán karakterek, hanem emberek, akikkel időt lehet tölteni. És ahogy olvasgattam az online véleményeket és beszélgettem a játékosokkal, Selene ilyen karakternek tűnik fel, ami sokat jelent. Én semmit nem változtatnék az irányokon – Selene-t a hiányosságai teszik azzá, aki.
Ville: Néhányan a Trónok harcából Gwendoline Christie-hez hasonlítják – erre mi soha nem is gondoltunk, de határozottan megtisztelő! A Housemarque végül is Skandináviában működik, ahol a magas, izmos nők nem ritkák!
Add meg a születési dátumodat