Atreus fejlődéstörténete a God of Warban

A God of War Ragnarök fő fejlesztői beszélnek arról, hogyan változott Atreus, a „fiú”, egy idősebb, összetettebb, játszható karakterré. 

A God of War méltán elismert 2018-as újraindítása abszolút a régi főhősre, Kratosra koncentrált: ő volt ama történetnek a középpontja, amely újradefiniálta játszható karakterként és a narratíva hajtóerejeként is. A várva várt folytatás, a God of War Ragnarök megosztotta a fókuszt Kratos és a fia, Atreus között.  

Bár természetesen ez volt a játék organikus irányvonala, ez a döntés bizonyult a legnagyobb kihívásnak a játék fejlesztői, a Santa Monica Studio (SMS) számára. Érthető, hiszen volt egy főhős, aki közel két évtizedet dolgoztak; mellé nem egyszerű megalkotni egy vadonatúj, játszható karaktert, aki még a történet egyik vezérlőereje is lehet.

A folyamat két fronton is nehéz volt: egyrészt, el kellett képzelni, milyen lehet Atreus már független fiatalemberként, aki képes saját döntéseket hozni; másrészt, el kellett képzelni őt olyan játszható karakterként, saját képességekkel, aki illeszkedik mind a megalkotott személyiségéhez, mint ahhoz a játékstílushoz, amit mindenki elvár a God of Wartól.  

A csapat

A Santa Monica Studio tíz, a legkülönbözőbb szakterületekről érkező fejlesztőjével beszélgettünk az eszközöktől és a programozástól kezdve a művészeti irányításon át a történetvezetésig.

Csapatvezető, játéktörténet

Animációs vezető

Csapatvezető, hangtervezés

Animátor

Csapatvezető, vizuális effektusok

Programozó

Programozó

Csapatvezető, harcok tervezése

Harctervező

Művészeti vezető

Az identitás keresése

Mint minden tinédzser, Atreus is még keresi, ki is ő valójában. A SMS csapata elkísérte őt az úton, hogy együtt jöjjenek rá, mi is definiálja Atreust karakterként, onnantól, hogy hogyan beszél és öltözködik egészen addig, hogy hogyan cselekszik nagy nyomás alatt.

Mihir (Csapatvezető, harcok tervezése): Már a legelejétől tudtuk, hogy Atreus egy nap játszható karakter lesz.

Már volt egy képünk Atreusról az előző játékból, és tudtuk, hogy valamennyire fel is nőtt azóta. Ez irányba is tette az ötleteinket, és az elképzeléseinket, amiket fel akartunk fedezni.

Rich (Csapatvezető, játéktörténet): Ebben a korban az identitásodat építed. Azt keresed, ki is vagy valójában, és ehhez tükörként szolgálnak a körülötted lévő emberek. Próbáltunk valamilyen módon mindenkit bevonni, aki Atreus környezetében van. Mert ő Loki, ugye? Loki pedig a számtalan maszkról és a számtalan egyéniségről szól.

Az egyik nagy előnye annak, hogy Atreus játszható lett, hogy megmutathattuk, milyen, amikor nem az apjával van. Mert mindig más emberek vagyunk, amikor mással beszélünk. Látni a kapcsolatát ezekkel a szereplőkkel, ez volt az alapja annak, hogy lássuk, ki is Atreus igazán.

Raf (Művészeti vezető): A tudat, hogy ő kiemelten fontos a történet szempontjából, jó lehetőséget adott arra, hogy megalapozzuk, milyen lesz a jövőben: milyen elemeket örökölt az édesanyjától, illetve az édesapjától. Erre kellően rá tudtunk játszani; nem csak a személyiségére, de a külsejére is. Melyik hatás lesz erősebb, ahogy próbál rátalálni önmagára? Ez a Ragnarök egyik kulcstémája.

Rich: Mindig úgy gondoltuk, hogy a Ragnarök lesz Atreusnak az az időszak, amikor elszakad a kötelékektől, hogy megtalálja magát. Nem akartuk túltolni a szorongó, ingerlékeny tini imidzsét; bár azért látszik ez is, és kell is látszania, hogy hiteles legyen.

Raf: A vizuális megvalósítását pedig a felnőtté válása alapján alakítottuk ki – most már sokkal önállóbb, és saját döntéseket hoz. Brok és Sindri már kevésbé befolyásolja, a korábbi játékkal ellentétben.

Amikor először Asgardba ér, Atreus kap egy igazi asgardi páncélt; ekkor neked, a játékosnak döntést kell hoznia: viselem a páncélt, vagy maradok „ifjú” Atreus? Ez egy nagyon különleges dolog, amit azért tettünk oda, hogy a játékos úgy érezze, keresztúthoz ért.

Bryan (Csapatvezető, hangtervezés): Szórakoztató volt Atreust Kratosétól teljesen eltérő irányba elindítani. Kratos nagyon direkt és robosztus, így Atreus fürge lett, fiatalos, szinte összeszedetlen; mint aki még épp csak felfedezi az életét. Van benne valami, ami azt sugallja: ő még alakulóban van.

Grace (Animátor): Így van! Amikor először talál egy ládát, próbálja ököllel szétütni, ahogy az apja szokta, aztán persze szorongathatja a fájó ujjait. Aztán eljön a pillanat, amikor úgy gondoljuk, már önállóan szemléli a világot: ez egy igazi mérföldkő a személyiségfejlődésében.

Rich: Mindig úgy gondoltuk, hogy a Ragnarök lesz Atreusnak az az időszak, amikor elszakad a kötelékektől, hogy megtalálja magát. Nem akartuk túltolni a szorongó, ingerlékeny tini imidzsét; bár azért látszik ez is, és kell is látszania, hogy hiteles legyen.

Raf: A vizuális megvalósítását pedig a felnőtté válása alapján alakítottuk ki – most már sokkal önállóbb, és saját döntéseket hoz. Brok és Sindri már kevésbé befolyásolja, a korábbi játékkal ellentétben.

Amikor először Asgardba ér, Atreus kap egy igazi asgardi páncélt; ekkor neked, a játékosnak döntést kell hoznia: viselem a páncélt, vagy maradok „ifjú” Atreus? Ez egy nagyon különleges dolog, amit azért tettünk oda, hogy a játékos úgy érezze, keresztúthoz ért.

Bryan (Csapatvezető, hangtervezés): Szórakoztató volt Atreust Kratosétól teljesen eltérő irányba elindítani. Kratos nagyon direkt és robosztus, így Atreus fürge lett, fiatalos, szinte összeszedetlen; mint aki még épp csak felfedezi az életét. Van benne valami, ami azt sugallja: ő még alakulóban van.

Grace (Animátor): Így van! Amikor először talál egy ládát, próbálja ököllel szétütni, ahogy az apja szokta, aztán persze szorongathatja a fájó ujjait. Aztán eljön a pillanat, amikor úgy gondoljuk, már önállóan szemléli a világot: ez egy igazi mérföldkő a személyiségfejlődésében.

Bruno (Animációs vezető): Törekedtünk annak bemutatására, hogy ő még kezdő kalandor. Nem különösebben tapasztalt, ehhez pedig fontos volt megmutatni a fél- és balsikereit is.

Rich: Ő az a hős, akinél épp csak egy hajszálon múlik mindig a győzelem.

Hayato (Harctervező): A támadásai sem olyan céltudatosak. Amikor Kratossal vagy, a legtöbb támadása, főleg a végső csapások, nos, azok elől nehéz megmenekülni. De Atreus nem 100%-ig magabiztos.

Grace: Animációs szempontból Kratos nem nagyon mozog ide-oda, ellenben Atreussal, aki szinte szökdécsel; ez animáció szempontjából is nagyobb feladat. Próbál nem balesetezni, amikor falat mászik, mozog, vagy kötelekről ugrál.

Bruno: Ó, arra az ugrásra emlékszem! Ha sokáig tétlenül hagyod Atreust, néha végrehajtja a kung-fu-ugrását. Eredetileg ez csak egy belsős poénnak indult, de mikor elkészült rá az animáció, mindenki azt mondta: „Igen ez teljesen Atreus. Most már élesen látszik a különbség közte és Kratos között.”

Harcossá válni

A fejlesztőknek alaposan át kellett gondolniuk mindent Atreussal kapcsolatban, és olyan harci stílust kellett kialakítaniuk számára, amely illik hozzá, de egyedi is.

Rich (Csapatvezető, játéktörténet): Azt akartuk, a játékosok bele tudják érezni magukat a helyzetébe úgy, hogy közben hihető is maradjon. A játékosok már ismerték Atreust Kratos perspektívájából (támogató mellékkarakterként), így túlontúl erős sem lehetett, mert az tönkretette volna a narratíva hitelességét.

Mihir (Csapatvezető, harcok tervezése):Így van; gondolj bele, ha Atreus túl erős, mi történne, amikor valaki visszavált Kratosra? „Na várjunk csak. Kratos nem is tűnik erősnek. Atreus erősebb volt, nem?”

Hayato (Harctervező): A játék egy pontján, a Hel-járók elleni harc közben éppen Atreussal vagy, amikor átvált a játék Kratosra, ugyanazon ellenfelekkel szemben: ott azonnal érzed a kontrasztot. Hirtelen erősebbnek érzed magad, de jó értelemben. Nem azért, mert Atreus szupergyenge, hanem egyszerűen eltölt az érzés, hogy felkészült vagy az ilyen szituációkban. Azt hiszem, ez az a csata, amelyik megmutatja az Atreus és Kratos közti különbséget.

Mihir: Mikor váltás van Kratos és Atreus között, nem figyelmeztetjük a játékost. Tehát, amikor egyikről a másikra váltunk, szeretnénk, ha Atreus saját maga lehetne; persze, ha ezt túlságosan erőltetjük, akkor ez a váltogatás a játékosok számára nagyon megterhelő lehet.

Nem akarjuk, hogy a játékosok számára a „játszható” és a „kisegítő” Atreus két külön karakternek érződjön. Amit játszható módban csinálunk, annak működnie kell kisegítő karakterként is, mert mindkét módban ugyanazokkal a képességekkel bír.

Bruno (Animációs vezető): A játék elején sokat tűnődtünk, hogy Atreus kardot kapjon, esetleg kést, de nem akartuk túlterhelni a játékosokat, és Atreusnak is lehetőséget akartunk biztosítani a fejlődésre. Az íjjal azonban személyes a kapcsolata. Hiszen az édesanyjától kapta. Kihívás volt olyan harci stílust kifejleszteni neki, aminek az íjászkodás az alapja.

Mihir: Ha belegondolsz, Kratos fegyverei közelharcra és távolsági harcra egyaránt alkalmasak: ez biztosítja a gördülékenységet. Nem kell fegyvert cserélned, hogy a távolsági és a közelharci támadások között váltogathass. Az, hogy Atreus az íját használja távolsági és közelharcban is, megalapozza ugyanezt a folyamatos gördülékenységet.

Grace (Animátor): Próbáltunk az íjat minél sokoldalúbban használni; igénybe veszi például a ládák kinyitásakor, vagy ott a jelenet Atreus és Sindri között, amikor az íjjal nyit ajtót. Meg akartuk mutatni a játékosokkal, hogy az íj gyakorlatilag a része; mindig használja, mindig gondol rá.

Bruno: Szintén a kontrasztot szolgálja Kratoshoz képest, hogy Atreus eszközöket vagy trükkös megoldásokat használ a helyzetek megoldására. Kratos inkább odaüt.

Hayato (Harctervező): Őszinte leszek, amikor megláttam, hogy Atreus furkósbotként suhint az anyja íjával, kissé aggódtamAz ötlet alapja persze nem, hogy Atreus az íjjal üssön szét mindent; sokkal inkább az, hogy az energiáját, a saját mágiáját csatornázza ilyenkor, és az íjat használja fókuszként.

Christopher (Csapatvezető, vizuális effektusok): Ez az óriások mágiája, amely aranyszínben tündököl. A pajzsa narancsszínnel ragyog, és az alap támadása is ilyen. A nyílvesszőknél két mágiatípust is használ: a hangrezgést és a bűvölést. A hangrezgéshez a zöld színt választottuk, a bűvöléshez pedig a lilás rózsaszínt; harcban így Atreus eléggé színpompás látvány.

Bryan (Csapatvezető, hangtervezés): A hangrezgős nyíl alapja természetesen a hang. Nem akartunk valami sci-fis vagy hi-tech hangzást neki; természetesnek és organikusnak kellett lennie, de ugyanakkor jellegzetesen másnak, mint Kratos támadásainak természetesebb hangjai. Meg akartuk teremteni a „mozgás” érzetét a hangban, ahogy a nyílvessző repül, becsapódik és robban.

A technikai kihívások

Atreus, mint játszható karakter lehetőséget adott a kreativitás kibontakoztatására és az eredetiségre, de eme komoly ambíciók megvalósítása néha hatalmas akadályokba ütközött.

Cory (Programozó): A programozók szeretik az elegáns rendszereket, játéktervezőként viszont meg akarod lepni a játékost: újat, frisset akarsz nyújtani, és ez néha odavág a programozásnak. Ez volt nekünk Atreus.

Bruno (Animációs vezető): Atreus állattá való átalakulása az ő „Dühöngés” módja. Arra kellett koncentrálnunk tehát, hogy érződjön a vadság és a gyorsaság. Játékosként természetesen uralni akarjuk ezt a képességet, hiszen Atreus maga is ezt próbálja elérni.

Grace (Animátor): Nem akarod, hogy pont úgy mozogjon, mint egy farkas, hiszen ő ember, és játékos karakter is. Azt akarod, hogy a játékosok képesek legyenek közlekedni vele és irányítani őt, futni vele úton és terepen, rohanni és ugrani; mindezt úgy, hogy közben megmaradjon a folyamatosság érzése.

Bruno: Az átalakulás azért érdekes, mert két teljesen különböző csontvázrendszer között vált. Ha másik humanoiddá alakulna, a csontjai nagyjából ugyanolyanok maradnának. A farkassá alakulásnál ez is más.

Cory: Az, hogy Atreus két különböző dolog lehet, sok rendszert befolyásol. Kratos például bármikor beindíthatja a dühöt, de Atreus csak harc közben tud farkassá alakulni. Ennek az egyik oka az, hogy a farkasok nem nagyon beszélnek! Gondolj bele, Atreus épp beszélgetés közben van, te pedig farkassá alakulsz vele. Valaki mondott épp neki valamit, válaszolnál, de Atreus nincs sehol!

Christopher (Csapatvezető, vizuális effektusok): Minél több a részecske a képernyőn, annál többet kell a rendszernek renderelnie; a harcban ez az érték drámaian megugorhat, mert ott még egy csapat ellenfél is van, akik mindenfélét dobálnak rád. A fegyverek suhintáséhoz is vannak részecskék rendelve, és közben, ezzel egyidőben még az időjárási effektusok is beüthetnek. Mindez összeadódik. Szóval, Atreus harcmozdulatainál muszáj volt belemélyednünk a dologba, és megkérdeznünk: „Fog ez egyáltalán működni, amikor lősz egyet? Oké, és amikor lősz hatot?

Cory: Ez gyakran előkerült a projekt vége felé. El kell érned a teljesítménycélt, a zökkenőmentes, letisztult 60 képkockát másodpercenként, viszont az ilyen típusú effektek a játék legszámításigényesebb dolgai közé tartoznak.

Christopher: A vizuális effektusok szempontjából a megbűvölt nyílvesszők ott voltak a top kihívások között. Annyi mindent csinálhatsz velük: lőhetsz velük ellenfeleket, lőheted őket felületekre, hogy területi hatásuk legyen, amit ha utána megint eltalálsz, akkor annak a helynek fel kell robbannia vagy meg kell fagynia; aztán ha megadott távolságra vannak egymástól, akkor láncreakciót érhetsz el, viszont ha kétszer lősz pont ugyanarra a pontra, akkor a területi hatással érintett rész lesz nagyobb. Korábban még nem csináltunk ilyesmit, és rengeteg időt töltöttünk vele, hogy sikerüljön .

Nagyon összetett ez a rendszer. Voltak időszakok, amikor azon gondolkodtam, hogy vajon meg tudjuk-e egyáltalán csinálni, de végül összejött. Először egy letisztult látványvilággal kezdtünk, de ez valahogy nem lett az igazi. Végül megfuttattuk a témát a Concept Art csapatnál, ők pedig ajánlottak pár rúnadizájnt, amit használhatnánk. Így lett meg először a látványterv, majd a konkrét forma, végül a funkcionalitás. A végére minden összeállt, de közben azért voltak ijesztő időszakok.

Ramon (Programozó): A projekt interdiszciplináris csoportjai nagyon jól tudnak kommunikálni az egymás munkájától való függésről és az ebből adódó korlátokból. A saját területét mindenki jobban ismeri a többieknél, és amikor ezek összeérnek, az igazi kreativitásbomba. Hirtelen szinergiák lesznek a semmiből: „próbáljátok úgy, hogy; ez nekem is adott egy ötletet; használjunk más megközelítést, stb.” Egy ilyen környezet segít, hogy haladjon a munka.

Amire én személy szerint is nagyon büszke vagyok, az Ingrid, a repülő kard, amelyet Odintól kapsz. Ingrid igazi kihívás volt, mert ő fegyver és harcostárs is. A sorozat történetében ő az első ilyen; kódolási szempontból is trükkös volt, hogy egy beszélő karaktert fegyverként kell tárolni, és egyszerre mindkettőként kell kezelni. Brok és Freyja harcostársak. Így lettek összerakva. A különbség az, hogy Brokot nem veszem a vállamra, amikor „nincs használatban”!

Raf (Művészeti vezető): Atreus íjához a tegez volt a másik ilyen! Az első játékban a hátán hordta, de áthelyeztük a derekára, hogy immár játékos karakterként látható legyen a játéksoknak, merre lőnek. Rengeteg különböző pozíciót teszteltünk. Egyszerű feladatnak tűnik, de rengeteg technikai szempontot kell figyelembe vennünk: például mozog-e úgy, ahogy a csípő mozgása indokolja? Látszani fog-e egy adott kameraállásból, amikor előránt egy nyílvesszőt? Sok produkciós ciklus rámegy az ilyesmire, mire tökéletes lesz.

Bruno: Folyamatosan vizsgáltunk egy adott kérdést. Nem akartunk nagyon mást alkotni, mint amit az emberek szeretnek, de ugyanakkor az volt a vágyunk, hogy Atreus egyedi és különböző legyen. Sose volt olyan karakterünk, aki szaltózik, megpördül, ráadásul mind a mozgásának, mind a harci stílusának a távolsági támadás az alapja. Nem tesz ez túl más?

Az emberek megszokták Kratost a játékmenet szempontjából: megszokták, megszerették az irányítását és a mozgását, emiatt pedig vannak bizonyos elvárásaik. A legnagyobb kihívás Atreus kapcsán az volt, hogy ugyanolyan jó legyen játszani vele, mint Kratosszal, de mégis legyen érezhetően más az élmény.

Kapható a PlayStation Store felületén

Editions:

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5