A God of War méltán elismert 2018-as újraindítása abszolút a régi főhősre, Kratosra koncentrált: ő volt ama történetnek a középpontja, amely újradefiniálta játszható karakterként és a narratíva hajtóerejeként is. A várva várt folytatás, a God of War Ragnarök megosztotta a fókuszt Kratos és a fia, Atreus között.
Bár természetesen ez volt a játék organikus irányvonala, ez a döntés bizonyult a legnagyobb kihívásnak a játék fejlesztői, a Santa Monica Studio (SMS) számára. Érthető, hiszen volt egy főhős, aki közel két évtizedet dolgoztak; mellé nem egyszerű megalkotni egy vadonatúj, játszható karaktert, aki még a történet egyik vezérlőereje is lehet.
A folyamat két fronton is nehéz volt: egyrészt, el kellett képzelni, milyen lehet Atreus már független fiatalemberként, aki képes saját döntéseket hozni; másrészt, el kellett képzelni őt olyan játszható karakterként, saját képességekkel, aki illeszkedik mind a megalkotott személyiségéhez, mint ahhoz a játékstílushoz, amit mindenki elvár a God of Wartól.