Returnal의 셀린 바소스 제작 과정

Housemarque 크리에이티브 담당자인 해리 크루거(Harry Krueger), 빌 키누넨(Ville Kinnunen), 그레고리 라우든(Gregory Louden)이 Returnal의 주인공 셀린 바소스에 생명을 불어넣는 과정에 대해 이야기합니다.

팀을 소개합니다

해리 크루거(Harry Krueger)

게임 디렉터

해리는 게임 디자인에 대한 열정과 함께 게임플레이 프로그래머로 커리어를 시작했습니다. 지난 12년 동안 그는 Housemarque의 창의적인 활동에 중요한 역할을 하며, 아케이드 정신을 유지할 수 있도록 헌신했습니다.  

빌 키누넨 (Ville Kinnunen)

아트 디렉터

빌은 아트 디렉터로 Housemarque에 입사하기 전 캐릭터 컨셉 디자이너로 많은 경력을 쌓았습니다. 그가 이전에 참여한 프로젝트로는 드래곤 에이지: 인퀴지션, Horizon Zero Dawn, 데스티니 가디언즈, Deadpool 등 다수의 작품이 포함됩니다.

그레고리 라우든 (Gregory Louden)

내러티브 디렉터

그레고리 라우든은 세계관과 메시지, 질문으로 멋진 이야기를 전달하고자 하는 호주의 스토리텔러입니다. 이전에 참여한 프로젝트로는 Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z 등 다수의 작품이 있습니다.

셀린 구상하기

그레고리: 해리와 해리 티카넨(Housemarque의 공동 창업자)이 캐릭터 중심의, 어두운 공상 과학, 액션, 타임 루프 스릴러와 같은 오리지널 컨셉과 함께 초기 제안을 구상했습니다.

해리: 제가 Returnal의 '헬리베이터'라 부르는 이 제안은, 우주비행사가 적대적인 외계 행성에 불시착하고 죽어서도 피할 수 없는 타임 루프에 갇히는 내용이었습니다. 이야기의 주제는 처음부터 꽤나 명료했습니다. 

그레고리: 이 비전을 기반으로, 내러티브 팀과 제가 주인공에 대한 아이디어를 만들기 시작했죠. 저희는 이야기의 시작과 끝을 우선 정했고, 그 다음 셀린을 만들기 시작했습니다. 당시 이름을 정하지 않았습니다. 이름은 나중에 정해졌지만, 공감할 수 있고, 매우 지혜롭고 무엇보다 인간적인 캐릭터로 만들고 싶었습니다. 아트로포스의 적대적 외계 세계와 대조되도록 말이죠.

해리: 그리고 포함하고 싶은 테마도 좀 있었죠. 러브크래프트식의 코스믹 호러와 심리적인 층이었습니다. 캐릭터가 이끌어낼 개인적 트라우마를 생각했죠.

그레고리: 이것을 염두에 두고, 내러티브를 겹겹이 구성하면서, 플레이어가 진행을 통해 셀린에 대해 점차 더 많은 것을 이해할 수 있도록 구성했습니다.

빌: 제가 프로젝트에 합류했을 때는 이미 주인공이 정해진 상황이었습니다. 이 아주 강력한 여성 주연에 살을 붙여나가야 했고, 고맙게도 제 의견이 잘 받아들여졌습니다. 저에게 셀린은 집합 의식에서 빠져나갈 준비가 된 캐릭터처럼 느껴졌습니다. 제가 만든 최초 이미지는 주인공의 회색 스케치였습니다. 결국 해리의 휴대폰 배경 화면과 다음 2년 내내 슬라이드쇼의 기초가 되었죠.

셀린의 이야기 만들어내기

해리: Housemarque에게 게임플레이는 늘 최우선 사항입니다. 활용할 수 있는 게임플레이 아이디어를 만들면, 저희는 이를 수용하고 내러티브와 아트 디렉션으로 힘을 실어줍니다. 저희는 "이 캐릭터가 이렇게 빨리 뛰는 게 말이 되나?" 하고 묻지 않습니다. 대신, "빠르게 이동하는 건 즐겁지. 캐릭터를 어떻게 설정해야 빨리 뛰는 게 어울릴까?" 하고 묻습니다. 저희는 이렇게 내러티브의 부조화를 피하고, 게임플레이를 통해 스토리를 강화합니다. 플레이어로서의 행동은 셀린이 누구인지 정의하며 이는 배경 이야기만큼이나 중요합니다.

감정적으로 망가지거나 두려움 때문에 공포를 마주할 수 없는 캐릭터를 제작할 수는 없었습니다. 이런 요소는 게임플레이에서 주인공이 성취하는 놀라운 업적과 충돌할 테니까요. 따라서 그녀를 "과할 정도로 의욕적인 사람"으로 설정하고 이를 주요 네러티브 테마로 삼았습니다. "목표를 성취하기 위해 어디까지 갈 수 있는가? 어디까지 희생할 수 있는가?"라는 테마였죠.

그레고리: 저희 목표는 신비로운 동시에 잊을 수 없는, 여러분과 함께 머무는 이야기를 소개하는 것이었죠. 저희는 많은 질문을 남기는 스토리에 영감을 받았습니다. 이를 위해서는 플레이어의 해석이 매우 중요합니다. 저에게 최고의 스토리는, 다소 당혹스러우면서도 한 번에 모든 것을 이해하기 어려운 이야기입니다. 저는 이런 이야기를 만들고 싶었습니다. 이를 위해서 저희의 목적은 스토리를 퍼즐처럼 제시하고, 플레이어가 발견할 수 있는 단서를 남기는 것이었습니다.

그 결과, Returnal의 모든 요소는 매우 계획적입니다. 플레이를 할 수 있는 한, 음미할 수 있는 스토리를 만들고자 했습니다. 플레이어는 Returnal에서 읽고, 보고, 듣는 것에 의문을 가져야 합니다. 

빌:디자인 관점에서, 저희 스토리텔링은 모두 셀린이 하나의 목표에 매진한다는 사실에 대한 것입니다. 아트로포스 안팎에서 그녀가 쌓는 경험은, 손바닥 들여다보듯 잘 알고 있는 아스트라 슈트에서부터 초자연적인 효율적 움직임에 이르기까지 그녀가 가진 것과 하는 행동 모두를 통해서 저희가 보여주고자 하는 것입니다.

셀린의 외모 만들기

빌: 셀린의 초기 디자인은, 게임플레이 카메라에서 셀린이 자연스럽게 보이도록 비율을 약간 조정했지만 전반적으로 현실적이고 건강한 체형이었습니다. 핵심은 적절한 기술 수준과 느낌을 찾는 것이었습니다. 슈트는 검과 점프 스러스터처럼 플레이어에게 파워 판타지의 만족스러운 요소를 보여주어야 했지만, 셀린이 아트로포스의 위험 속에 있다는 것을 잘 인지시키기 위해서 군사적인 느낌은 어울리지 않았습니다.

해리: 다수의 창의적 작업이 그렇듯이, 캐릭터를 정의하는 것은 반복적인 과정입니다. 전체적인 것부터 시작하여 다양한 컨셉을 탐구했습니다. 일부 초기 스케치는 전통적인 우주비행사 슈트의 모습과 유사했고, 또 어떤 아이디어는 우주 해병의 느낌에 가까웠습니다. 몇 차례를 돌아 현실의 인류적 요소, 파워 판타지, 그리고 거친 느낌 사이에서 적합한 균형을 찾았습니다.

빌: 게임플레이의 속도는 많은 디자인 요소를 결정했습니다. 기생충과 훅샷처럼 세션 내 및 영구 업그레이드와 같이 패키지 전체를 생각하는 것에 많은 노력을 기울였습니다. 

문제는 이런 다양한 요소 모두를 알고 설명하는 것이었습니다. 많은 양의 기능은 가끔 식은땀을 흘리게도 했지만, 결국에는 기본 슈트를 비교적 단순하게 유지했다는 것을 뜻합니다. 한 번에 된 것은 아니었습니다. 새로운 디자인 요구가 생기면 이를 해결하기 위한 작업을 다시 해야 했습니다. 

저희는 디자인이 특정 시대나 장소에서 따온 것처럼 보이는 건 원치 않았습니다. 인간을 구성하는 부위가 즉각적으로 이해되고, 대체로 일반적이길 원했습니다. 확실한 경험을 위해서는 기괴함을 어느 정도 제한하는 것도 필요하다고 생각했습니다.

저는 언더슈트를 단단한 부분과 분리했습니다. 경계선과 천을 눈에 띄지 않게 표현했고 의도적으로 투박하게 설계했습니다. 

셀린 배역 선정

그레고리: 셀린의 과거를 따라가기 위해 특정 연령대가 적절할 것이라는 사실을 이야기에서 유출할 수 있었죠. 그리고 저희가 탐구하는 다양한 레이어와 정신 상태로 인해 표현하기 어려운 배역일 것이라는 것도 알았죠.

해리: 그녀는 다양한 인간미를 가지고 있습니다. 접근하기 쉽고, 카리스마 있으며, 결점이 있고, 강한 의지를 가진 사람 사이에서 완벽한 균형을 찾아야 했습니다. 초기 레퍼런스는 매드 맥스의 퓨리오사, 에일리언의 엘렌 리플리, 터미네이터의 사라 코너였습니다. 모두 강하고, 유능하며, 단호한 여성 리더지만, 궁극적으로는 완벽한 청사진이 없었습니다.

이 모든 것을 잡아내기 위해 다양한 캐스팅 조건을 모색했고, 앤 베이어(Anne Beyer)가 그렉, 빌, 그리고 저의 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 해당 역할에 적합하다고 느꼈죠. 그녀는 셀린에게 원했던 자연스러운 결단력과 카리스마를 갖고 있었습니다.

빌: 수백 장의 캐스팅 사진을 봤고 앤을 보자마자 다른 사람들에게 "그녀가 바로 셀린이야"라고 말했습니다. 이 역할에 더 적합한 인물은 없었고 그녀와 함께할 수 있어 다행이었습니다.

그레고리: 앤의 모습에 어울리는, 스토리를 전달할 강하고 특별한 목소리가 필요했습니다. 저희는 초반에 제인 페리(Jane Perry)를 만났고 그녀와 함께 일하고 싶었습니다. 그녀는 셀린에게 세련미와 인간미를 부여했습니다. 모든 대사에 현실감과 진실함이 있었고, 제인은 이를 정확하게 전달했습니다. 절묘한 연기를 보여주었고 저희는 그녀가 셀린에게 부여한 것을 자랑스럽게 생각합니다.

해리: 그렇습니다. 제인은 환상적인 목소리 연기를 선사했고 앤의 모션 캡처와 결합하여, 진정으로 셀린이란 캐릭터에 생명을 불어넣었습니다. 

전형적인 히어로 이미지를 벗다

해리: 셀린의 어머니 모습, 나이와 전반적인 성격은 여러 가지 면에서 저희가 말하고자 하는 스토리의 결과물입니다. 먼저 플레이어에게 감정적인 충격을 선사한다는 목표를 잡고, 거기서부터 거꾸로 작업했습니다. 처음부터 저희의 스토리가 아이와, 주인공이 과거에 경험한 어떤 중요한 사건을 중심으로 세대 간 트라우마를 탐구할 것이라는 걸 알고 있었습니다. 우리 모두가 그렇듯이, 셀린 역시 처한 환경과 상황의 결과물입니다. Returnal에의 중심에 어울리는 다른 캐릭터는 존재하지 않습니다. 

빌: 그에 대해서는 큰 이견이 없었습니다. 네, 셀린은 화장을 하지 않습니다. 유행이 지난 머리 모양에도 신경 쓰지 않으며 슈트도 성별 구분이 없는 단순한 형태지만, 저희는 이런 모습에 큰 의미를 두지는 않았습니다. 그녀 나이의 주인공을 보는 것 역시 분명 신선하지만, 스토리에서 필요한 요소입니다.

그레고리: 제게 최고의 캐릭터는 그냥 캐릭터에서 그치는 게 아니라, 함께 시간을 보낸 사람들입니다. 온라인 상의 글과 플레이어와 대화해 보니 셀린은 이런 캐릭터가 분명했고, 이는 저에게 큰 의미가 있습니다. 저희의 방향에 대해서는 단 하나도 바꾸지 않을 겁니다. 셀린이 아닌 모든 것이 그녀를 그녀의 모든 것으로 만듭니다.

빌: 왕좌의 게임에서 그웬돌린 크리스티와 우연하게 비교됐습니다. 저희가 계획한 바는 아니었지만, 정말 감사합니다! Housemarque는 어쨌든 북유럽 국가에 기반을 두고 있습니다. 키가 크고 근육질의 여성은 그렇게 드물지 않습니다!

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에디션:

스탠다드 에디션

  • Returnal™

디지털 디럭스 에디션

  • Returnal™
  • 일렉트로파일론 드라이버 무기.¹
  • 할로우시커 무기.¹
  • 반사 신경 강화제 소모품 1개.¹
  • 아드레날린 증진기 1개.¹
  • 맥동 질량 아티팩트 한 개.¹
  • PS5™용 PSN 아바타.
  • 디지털 사운드트랙.
플랫폼:
PS5
출시:
2021/4/29
퍼블리셔:
Sony Interactive Entertainment
장르:
슈팅
음성:
영어
화면 언어:
영어, 중국어 (간체자), 중국어 (번체자), 한국어
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² 시시포스 타워, 집 시퀀스 및 챌린지 모드는 협동 모드에서 플레이하실 수 없습니다.

Returnal™ ©2021-2022 Sony Interactive Entertainment Europe. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Ltd. Developed by Housemarque Oy. “Returnal” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.