갓 오브 워 아트레우스의 진화

갓 오브 워 라그나로크의 핵심 개발진이 '소년' 아트레우스를 더 성숙하고 복잡한 플레이 가능 캐릭터로 성장시킨 방법을 설명합니다. 

2018년, 호평받은 작품인 God of War는 오랜 주인공인 크레토스에게 집중하여, 스토리의 중심에 놓인 그를 플레이 가능 캐릭터이자 내러티브적 주동 인물로 재정의했습니다. 많은 기대를 모은 후속작인 갓 오브 워 라그나로크는 크레토스와 그의 아들 아트레우스 사이의 균형을 맞추기 위해 변화했습니다.  

이는 어쩌면 자연스럽고 당연한 변화였지만, Santa Monica Studio(SMS)의 개발자들에게는 20년 가까이 작업해 온 주인공을 넘어 자신만의 동기로 스토리를 이끄는 새로운 플레이 가능 캐릭터를 만들어야 하는 도전이기도 했습니다.

이 과정은 크게 두 갈래로 분리되었습니다. 첫째, 아트레우스를 자기 주도적으로 행동할 수 있는 더욱 독립적인 청년으로 구상했고, 둘째는 아트레우스를 그의 캐릭터성과 팬들이 갓 오브 워에서 기대하는 게임플레이에 어울리는, 고유한 능력을 갖춘 플레이 가능 캐릭터로 그를 재탄생시키고자 했습니다.  

팀 소개

저희는 툴과 프로그래밍부터 아트 디렉션과 스토리 제작에 이르기까지 다양한 분야에 걸친 Santa Monica Studio의 개발자 10명과 이야기를 나눴습니다.

스토리 리드

애니메이션 디렉터

사운드 디자인 리드

애니메이터

비주얼 이펙트 리드

프로그래머

프로그래머

전투 디자인 리드

전투 디자이너

아트 디렉터

정체성을 찾아서

많은 청소년처럼 아트레우스도 아직 자신을 찾아가는 중입니다. SMS 팀은 말투와 옷차림부터 난관을 극복하는 방식까지, 아트레우스라는 캐릭터를 정의하는 요소를 파악하며 그와 이 여정을 함께 했습니다.

Mihir (전투 디자인 리드): 저희는 처음부터 아트레우스를 플레이 가능 캐릭터로 만들 생각이었습니다.

전작에서 아트레우스의 캐릭터 콘셉트를 잡아 두었지만, 이제 그는 조금 더 성장했죠. 바로 거기서 탐구하고 싶은 몇 가지 아이디어와 생각이 떠올랐습니다.

Rich (스토리 리드): 그 나이라면 누구나 자기 정체성을 고민하기 마련입니다. 내가 누구인지 알고 싶어지만, 주변 사람들로부터 답을 찾으려고 하죠. 저희는 아트레우스에게 영향을 줄 모든 인물을 어떤 식으로든 반영하려고 노력했습니다. 그는 로키잖아요? 로키는 다양한 가면을 쓰고 다양한 사람이 되는 것이 주특기입니다.

아트레우스가 플레이 가능 캐릭터가 되면서 생긴 장점 중 하나는, 아버지가 주변에 없을 때 아트레우스의 모습을 볼 수 있다는 점이었습니다. 상대가 누구인가에 따라 사람들은 다른 태도를 보이기도 하니까요. 다양한 캐릭터와 교류하는 그의 모습을 볼 수 있다는 사실은 아트레우스의 진정한 모습을 보이기 위해 중요하다고 생각했습니다.

Raf (아트 디렉터): 그가 스토리의 큰 부분을 차지할 거라는 사실은, 그의 성장한 모습과 부모님께 물려받은 외형적인 특성을 정립하기 위한 좋은 기회가 되었습니다. 그런 요소는 성격 뿐 아니라 외모를 통해서도 표현할 수 있는 부분이죠. 아트레우스가 자신의 모습을 찾으며, 과연 어떤 영향을 가장 많이 받는가? 그게 바로 라그나로크의 핵심 테마입니다.

Rich: 저희는 항상 라그나로크를 아트레우스의 대학 시절로 여겼습니다. 자신을 찾기 위해 노력하며 떠도는 시기죠. 불안하고 변덕스러운 청소년이란 요소를 강조하고 싶지는 않았습니다. 현실감을 주는 데 필요하니, 그런 점도 분명히 있긴 하지만요.

Raf: 아트 측면에서는, 이제 좀 더 독립적이며 스스로 결정할 줄 아는 인물로 성장한 그의 모습을 바탕으로 디자인을 발전시켰습니다. 전작에 있었던 브록과 신드리의 영향력은 줄어들었습니다.

처음 아스가르드에 가면 아트레우스에게 아스가르드제 방어구가 주어집니다. 플레이어는 이 방어구를 입을지, 아니면 어린 아트레우스로 남을지 선택합니다. 이 장면은 플레이어에게 선택을 하는 느낌을 주기 위한 구체적이고 의도적인 장면이었습니다.

Bryan (사운드 디자인 리드): 크레토스와 아트레우스를 전혀 다른 방향으로 이끄는 것이 재미있었어요. 크레토스는 아주 신중하고 중후하니, 아트레우스는 민첩하고 젊고, 아직 스스로를 찾아가는 중이니만큼, 엉뚱한 점도 있어야 했어요. 그는 아직 다듬어지지 않은 느낌이 있습니다.

Grace (애니메이터): 정말 그래요! 아트레우스가 처음 상자를 열 때, 그는 아버지처럼 상자를 공격하지만 손을 다치고 말죠. 그리고 잠시 이 사실을 인지하는 시간이 있습니다. 혼자 상황을 분석하는 거죠. 이런 부분이 그가 성장하는 순간입니다.

Bruno (애니메이션 디렉터): 저희는 그에게 젊은 모험가의 느낌을 주고 싶었습니다. 경험이 부족하기 때문에 흔들리기도 하고, 아슬아슬한 상황을 겪는 모습을 보여주는 것이 이 점을 드러내는 데 매우 중요한 부분이었어요.

Rich: 모든 전투에서 간신히 승리하는 듯한 느낌을 주는 영웅이죠.

Hayato (전투 디자이너): 그의 공격은 조금 불안합니다. 크레토스로 플레이하면 다양한 공격, 특히 마무리 공격의 경우 회피가 쉽지 않습니다. 하지만 아트레우스는 아직 확실한 공격을 가하기 어렵습니다.

Grace: 애니메이션적 관점에서 보면 크레토스는다소 정적이지만, 아트레우스는 많이 뛰어다니기 때문에 더 많은 애니메이션이 필요합니다. 그는 벽을 오르거나, 집라인에서 뛰어내리거나, 횡단할 때 실수를 하는 경우도 생기죠.

Bruno: 그 장면 기억나요! 아트레우스를 가만히 놔두면 가끔 쿵푸 스타일의 '점프'를 하기도 하죠. 처음에는 내부 직원용 장난으로 만들었는데, 그 애니메이션을 보면 사람들이 "완전 아트레우스다. 크레토스와 뭐가 다른지 알겠다"고 말했죠.

전사가 되다

개발자들은 아트레우스의 모든 구성 요소를 신중하게 생각하고, 설정에 적합할 뿐만 아니라 그만의 독특한 느낌을 주는 전투 스타일을 창조해야 했습니다.

Rich (스토리 리드): 저희는 공감할 수 있으면서도 이해 가능한 아트레우스를 만들고 싶었습니다. 크레토스의 입장에서 아트레우스는 서포트 캐릭터라는 사실을 이미 플레이어들도 인지하고 있었기 때문에, 아트레우스가 너무 강력하면 스토리에 대한 몰입감이 떨어지겠죠.

Mihir (전투 디자인 리드): 그렇습니다. 아트레우스가 너무 강해버리면, 다시 크레토스를 플레이할 때 "잠깐, 뭔가 이상한데? 크레토스도 별로 강하지 않구나. 아트레우스가 더 강한 느낌이잖아?"라고 생각할 수 있죠.

Hayato (전투 디자이너): 게임 도중, 아트레우스로 헬워커와 싸우다가 크레토스로 전환해서 같은 헬워커와 싸워 보면 바로 그 차이가 느껴집니다. 좋은 의미에서 더 강해진 기분이 듭니다. 아트레우스가 너무 약하다는 그런 기분이 아니라, 좀 더 이런 상황에 대처할 준비가 된 걸 느낄 수 있습니다. 이 전투에서 아트레우스와 크레토스의 차이가 확실하게 느껴진다고 생각합니다.

Mihir: 크레토스와 아트레우스 사이를 전환은 경고 없이 이루어집니다. 그래서 캐릭터 전환 시 아트레우스를 독립적인 캐릭터처럼 느끼게 하고 싶었지만, 이걸 너무 강조하면 플레이어가 캐릭터 전환을 부담스러워할 수도 있었습니다.

저희는 플레이어가 '주연'과 '동료' 아트레우스를 서로 다른 캐릭터로 여기지 않기를 바랐습니다. 아트레우스는 두 경우 모두 같은 스킬 트리를 갖고 있기 때문에, 플레이 모드의 모든 행동을 동료일 때도 할 수 있어야 했습니다.

Bruno (애니메이션 디렉터): 초기에는 아트레우스에게 검이나 단검을 주어야 하는지 많은 이야기가 오갔지만, 저희는 플레이어에게 부담을 주고 싶지 않았고 아트레우스에게 성장의 여지를 남겨두고 싶었습니다. 하지만 활은 그에게 매우 개인적인 의미를 가집니다. 어머니가 물려주신 물건이니까요. 활로 무언가를 타격하는 스타일을 개발하는 일은 어려웠습니다.

Mihir: 크레토스의 무기는 근거리와 원거리 전투에 모두 사용할 수 있으며, 원거리 공격과 근거리 공격을 전환하려고 무기를 교체할 필요가 없을 정도로 유동적입니다. 아트레우스가 활을 원거리와 근거리 양쪽에서 사용할 때도 마찬가지로, 전투의 매 순간이 유동적이죠.

Grace (애니메이터): 저희는 상자를 열거나 아트레우스와 신드리가 활로 문을 여는 등 최대한 다양한 방식으로 활을 활용하려고 노력했습니다. 언제나 활을 사용하고, 활을 생각하는 그의 모습을 통해 플레이어가 활이 곧 그의 일부임을 이해하길 바랐습니다.

Bruno: 아트레우스가 도구나 다른 수단으로 문제를 해결하려 하는 모습은 크레토스와의 차이점을 표현하는 수단이기도 했습니다. 크레토스라면 그냥 주먹으로 박살내겠죠.

Hayato (전투 디자이너): 솔직히 말해서 아트레우스가 어머니의 활을 야구 방망이처럼 휘두르는 모습을 봤을 땐 조금 걱정됐어요하지만 그건 아트레우스가 활을 둔기처럼 쓴다기보단, 그가 타고난 마법 에너지를 활로 전달한다는 개념에 더 가까웠습니다.

Christopher (비주얼 이펙트 리드): 금빛을 띤 거인의 마법이죠. 그의 방패는 주황색으로 빛나고, 기본 공격도 주황색으로 빛납니다. 그의 화살에는 두 가지 마법 스타일이 있습니다. 음파와 문양이죠. 음파에는 녹색을, 문양에는 보라색과 분홍색을 더 많이 사용해 전체적으로 아트레우스의 전투가 더 화려해졌습니다.

Bryan (사운드 디자인 리드): 음파 화살은 당연하게도 소리 자체와 많은 관련이 있습니다. 하지만 SF나 기술적인 소리는 피하고 싶었습니다. 자연스럽고 유기적으로 들리면서도 크레토스의 자연스러운 사운드와는 다른 느낌이 나야 했죠. 그래서 화살이 날아가고, 꽂히고, 폭발하는 소리가 '동적인' 느낌을 주고자 했습니다.

기술적 도전

플레이 가능 캐릭터로서의 아트레우스는 창의성과 독창성을 발휘할 기회를 제공했지만, 제작진의 높은 야망을 실현하려면 극복할 장애물도 있었습니다.

Cory (프로그래머): 프로그래머는 우아한 시스템을 좋아하지만, 게임 디자이너는 플레이어를 놀라게 하고 새로움과 신선함을 전하기 위해 때때로 프로그래밍을 망가뜨립니다. 저희에게 아트레우스는 그런 존재였습니다.

Bruno (애니메이션 디렉터): 아트레우스의 동물 변신은 그의 '분노' 모드입니다. 따라서 흉포하고 재빠른 모습을 유지하는 데 집중해야 했습니다. 플레이어는 이러한 힘을 통제하려고 노력합니다. 아트레우스 또한 그 힘을 통제하려고 노력하기 때문이죠.

Grace (애니메이터): 하지만 그도 캐릭터이자 인간이므로, 평범한 늑대와는 다르게 움직여야 했습니다. 플레이어가 길 위로, 또는 길 밖으로 달리고, 경주하고, 점프하는 동안 흐름을 유지하며 그를 움직이고 제어하길 바랐습니다.

Bruno: 변신이 재미있는 이유는 완전히 다른 두 가지 골격 구조 사이를 오가기 때문입니다. 예를 들어, 다른 인간형 생물로 변신한다면 기본적으로 동일한 골격을 가질 겁니다. 하지만 늑대로 변신하면 모든 것이 달라집니다.

Cory: 이제 그는 두 가지 정체성을 가질 수 있으므로, 다양한 시스템에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 크레토스는 언제든지 분노할 수 있지만, 아트레우스는 오직 전투 중에만 늑대로 변신할 수 있습니다. 늑대는 말을 할 수 없으니까요! 아트레우스가 대화 도중 갑자기 늑대로 변신한다면, 누가 말을 걸어와도 대답할 수가 없을 겁니다!

Christopher (비주얼 이펙트 리드): 화면에 파티클이 많을수록 시스템에서 렌더링해야 하는 양이 많아집니다. 전투 중에는 여러 적이 무언가를 던지기 때문에 그 양이 엄청나게 늘어날 수 있죠. 휘두르는 무기에도 파티클이 부착되어 있습니다. 날씨 효과도 동시에 적용될 수 있고요! 모든 요소가 축적됩니다. 그래서 아트레우스의 많은 전투 동작을 실행해 보며 생각해야 했습니다. "이게 한 발을 쏠 때 잘 작동할까? 좋아. 그럼 여섯 발을 쏠 때는?"

Cory: 프로젝트가 끝날 무렵에 이런 문제가 많이 발생합니다. 초당 60프레임의 성능 목표를 달성해야 하는데, 이러한 효과는 게임에서 가장 연산 비용이 많이 드는 요소 중 하나입니다.

Christopher: 비주얼 이펙트의 경우 각인 화살이 제일 어려운 과제 중 하나였습니다. 이 화살은 다양한 역할을 합니다. 적에게 발사할 수도 있고, 지면에 발사해 효과 영역을 만들 수도 있으며, 그 영역을 타격하면 폭발하거나 얼어붙습니다. 영역이 일정 거리만큼 떨어져 있다면 서로 얽히고, 같은 지점을 두 번 쏘면 효과 영역이 넓어집니다. 저희는 여태 이런 시도를 해본 적이 없었고, 이런 특성을  활용하기 위해 많은 시간을 보냈습니다.

매우 복잡한 시스템이라 이 모든 것을 다 할 수 있을까 고민한 적도 있었지만, 결국 완성해 냈죠. 이제 외형을 정하려고 후보를 좁히기 시작했지만, 마음에 들지 않아서 콘셉트 아트 팀을 찾아갔더니 이렇게 말하더군요. '여기 쓸만한 룬 문양 디자인이 있어요!' 이를 통해 외관을 결정한 후 모양과 기능을 결정할 수 있었죠. 결국 해냈지만, 꽤 무서운 일이었습니다.

Ramon (프로그래머): 저희는 종속성과 제약 조건에 대한 소통에 아주 능숙한 온갖 전문가 집단을 보유하고 있습니다. 누구나 자기 분야에 관해 남들보다 많이 알고 있으니, 이들을 함께 두면 폭발적인 결과가 나옵니다. '이렇게 하면 어떨까?', '그 말 들으니 아이디어가 떠오르네', '다른 방법으로도 할 수 있겠어' 등의 시너지 효과가 나타나고, 모든 것을 발전시키는 원동력이 됩니다.

개인적으로 매우 자랑스럽게 생각하는 것은 오딘이 하사하는 하늘을 나는 검 잉그리드입니다. 잉그리드는 무기인 동시에 동료라는 점에서 까다로웠습니다. 이는 시리즈 사상 처음 있는 일인데, 말하는 캐릭터를 무기처럼 보관하고 캐릭터이자 무기로 취급하는 것은 코딩 관점에서 까다로운 작업이었습니다. 브록과 프레이야는 동료입니다. 애초에 그렇게 제작됐죠. 다른 점이라면 브록은 사용하지 않을 때 잡아서 어깨에 올려놓지 않아도 된다는 것입니다!

Raf (아트 디렉터): 아트레우스의 화살집도 마찬가지였습니다! 첫 작품에서는 등에 달려 있었는데, 플레이 가능 캐릭터일 때는 어디로 활을 쏘는지 플레이어가 볼 수 있도록 허리로 옮기기로 했습니다. 저희는 다양한 자세를 테스트했습니다. 간단한 작업 같지만, 기술적으로 고려할 사항이 많거든요. 엉덩이에서 반동이 생길까? 이 카메라 각도에서 화살을 뽑는 모습이 보일까? 완벽하게 만들기까지 정말 긴 시간이 필요했지요.

Bruno: 우리는 항상 스스로 그런 질문을 던집니다. 사람들의 취향에서 멀리 벗어나고 싶지 않지만, 그와 동시에 아트레우스가 독특하고 색다른 느낌을 주길 원했죠. 이렇게 공중제비를 하거나 빙글빙글 돌고, 움직임과 공격 스타일 대부분이 원거리 공격에 기반하는 캐릭터는 지금껏 없었습니다. 너무 이질감이 들진 않을까?

사람들은 크레토스에게 익숙해져 있고, 게임플레이 관점에서 그의 느낌과 움직임에 익숙해져 있으며, 구체적인 기대치를 가지고 있습니다. 아트레우스를 만들며 가장 어려웠던 점은 크레토스를 플레이하는 것만큼 좋은 느낌을 주면서도 충분히 다른 느낌을 주는 것이었습니다.

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