Standard Edition
- Returnal™
Harry Krueger, Ville Kinnunen en Gregory Louden – drie creatieve geesten van Housemarque – vertellen hoe Selene Vassos, de hoofdrolspeler uit Returnal, tot leven kwam.
Gameregisseur
Harry begon zijn carrière als gameplayprogrammeur met een passie voor gamedesign. Hij geeft vorm aan de creatieve impulsen bij Housemarque, waar hij de afgelopen twaalf jaar heeft meegeholpen om het arcadegevoel springlevend te houden.
Artdirector
Ville had een lange carrière als ontwerper van personageconcepten achter de rug toen hij bij Housemarque terechtkwam als artdirector. Daarvoor heeft hij gewerkt aan projecten zoals Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2 en Deadpool.
Verhaalregisseur
Gregory Louden is een Australiër die verhalen wil vertellen met een wereld, een boodschap en een vraag. Voorbeelden van zijn eerdere projecten zijn Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus en World War Z.
Gregory: Harry en Harri Tikkanen (medeoprichter van Housemarque) hadden het originele concept bedacht en kwamen met een geweldige pitch: een duistere sf-actiegame met een tijdlus, waarin het personage centraal staat.
Harry: Ik noem het de 'Hellevator'-pitch van Returnal: een astronaut crasht op een vijandige planeet en raakt verstrikt in een tijdlus, waarbij zelfs de dood geen uitkomst biedt. Dat verhaal stond eigenlijk meteen al wel vast.
Gregory: Samen met het verhaalteam borduurde ik voort op die visie en langzaam kregen we een beeld van wie de hoofdpersoon was. Het begin en het einde van het verhaal stonden vast en van daaruit begonnen we Selene te ontwikkelen. We hadden nog geen naam voor haar, dat kwam later pas, maar het moest iemand zijn met wie je je kon identificeren, iemand die buitengewoon intelligent was en bovenal iemand die menselijk was. Kortom, iemand die een contrast zou vormen met Atropos, een vijandige wereld.
Harry: Daarnaast hadden we een paar thema's die niet mochten ontbreken: Lovecraft, kosmische horror en psychologische verhaallagen. Het personage moest een persoonlijk trauma hebben waar we uit konden putten.
Gregory: Met dat in het achterhoofd schreven we het verhaal laag voor laag, zodat je als speler steeds meer te weten komt over Selene.
Ville: Toen ik bij het project kwam, was de hoofdrolspeler al af. Aan mij de taak om deze ijzersterke vrouw diepgang te geven en gelukkig sloeg mijn invulling aan. Ik zag Selene als iemand die er klaar voor was om het collectieve bewustzijn achter zich te laten. Het eerste beeld van haar dat ik maakte, was een schets in grijstinten. Harry gebruikte die als achtergrond op zijn telefoon en als basis voor onze presentaties in de twee jaar die volgden.
Harry: Voor Housemarque staat gameplay altijd op de eerste plaats. Als we een gameplay-idee hebben dat aanslaat, dan omarmen we het en ontwikkelen we het verhaal en de vormgeving eromheen. We vragen ons dan niet af of het wel kan dat ons personage zó snel kan rennen, bijvoorbeeld. We draaien het om: snelle verplaatsing is leuk, dus hoe kunnen we dat verklaren via ons personage? Op die manier voorkomen we narratieve dissonantie en versterken we ons verhaal aan de hand van de gameplay. Jouw daden als speler zeggen net zo veel over Selene als haar achtergrondverhaal.
We wilden geen personage dat emotioneel dermate geknakt of bang was dat ze door angst zou worden bevangen. Dat zou totaal niet passen bij de geweldige acties die je ziet tijdens het spelen. Daarom besloten we dat ze 'koppig tot het bittere einde' was. Dat werd een centraal thema in het verhaal: hoever ben je bereid te gaan om je persoonlijke doelen te bewerkstelligen? Wat wil je ervoor opofferen?
Gregory: We wilden een verhaal vertellen dat zowel mysterieus als beklijvend was. Iets wat je bijblijft. We putten inspiratie uit verhalen die je achterlaten met veel vragen. Alles draait om de interpretatie van de speler. Ik hou het meest van verhalen die in eerste instantie lastig te doorgronden zijn. Dat wilde ik ook voor onze spelers: een verhaal als een puzzel, met aanwijzingen die je tijdens het spelen kunt ontdekken.
We hebben in Returnal dus niets aan het toeval overgelaten. Het moest een verhaal worden waarin altijd iets te ontdekken viel. De spelers moesten vraagtekens durven zetten bij wat ze lezen, zien en horen in Returnal.
Ville: Vanuit het oogpunt van design speelt de vastberadenheid van Selene een sleutelrol in het verhaal. Haar cumulatieve ervaring – zowel op Atropos en daarbuiten – moest zichtbaar worden in alles wat ze heeft of doet, van het ASTRA-pak dat ze van binnenuit kent tot haar bijna bovennatuurlijk efficiënte manier van voortbewegen.
Ville: In de eerste schetsen van Selene was ze meestal sportief en realistisch, met hier en daar wat overdreven proporties zodat ze er natuurlijk uitzag tijdens de gameplay. Het was vooral belangrijk om de juiste toon te vinden voor de technologie. Het pak moest krachtig genoeg zijn voor de powerfantasie van de speler, wat je terugziet in het zwaard en de sprongkracht. Tegelijkertijd moest het niet militair aanvoelen, maar Selene wel beschermen tegen de gevaren van Atropos.
Harry: Zoals vaak met creatief werk zijn we telkens opnieuw begonnen. We begonnen met geavanceerde technologie en verkenden daarvoor meerdere concepten. Sommige vroege schetsen leken op het traditionele astronautenpak. Andere deden eerder denken aan een ruimtesoldaat. Het duurde een paar cyclussen voor we de juiste balans troffen tussen herkenbare menselijke elementen, de powerfantasie en de mate van grimmigheid en tastbaarheid die we zochten.
Ville: De snelheid van de gameplay was vaak leidend bij de ontwikkeling de designelementen. Dat gold ook voor sessiegebonden en permanente upgrades, zoals de parasieten en de grijphaak. Daar hebben we veel over nagedacht.
De grote uitdaging was het rekening houden met al die verschillende elementen. De game heeft zo veel verschillende opties dat het zweet me af en toe uitbrak. Maar uiteindelijk is het pak zelf vrij eenvoudig gebleven. Daar ging wel heel wat aan vooraf. We moesten het pak telkens aanpassen als dat nodig was voor het design.
De designs mochten er niet uitzien alsof ze uit een bepaalde tijd of plek kwamen. De menselijke componenten moesten meteen duidelijk zijn, bijna generiek. Ik vond het belangrijk dat het pak herkenbaar zou zijn te midden van de vreemde omgevingen.
De onderkleding staat los van de harde onderdelen. De naden en het materiaal zijn bijna gewoontjes en hier en daar heb ik expres wat onhandigheden toegevoegd.
Gregory: Op basis van het verhaal moest Selene in een bepaalde leeftijdsgroep vallen die aansloot bij haar verleden. We wisten dat het een moeilijke rol zou worden vanwege de verschillende lagen en de mentale gesteldheden van het personage.
Harry: Ze is heel menselijk. We zochten een balans tussen toegankelijkheid, charisma, imperfectie en vastberadenheid. Aanvankelijk zagen we Furiosa uit Mad Max, Ellen Ripley uit Alien, Sarah Connor uit The Terminator als uitgangspunten. Stuk voor stuk sterke, daadkrachtige, compromisloze, vrouwelijke hoofdrolspelers. Maar uiteindelijk vonden we geen perfect voorbeeld.
We hebben meerdere actrices overwogen voor Selene, op zoek naar iemand die aan het plaatje voldeed. Greg, Ville en ik zagen in Anne Beyer iemand die ideaal was voor de rol. Ze had precies die natuurlijke wilskracht en het charisma dat we zochten voor Selene.
Ville: We hebben honderden castingfoto's gezien. Toen ik Anne zag, zei ik tegen de anderen: “Zij is Selene”. Ik kon me niet voorstellen dat iemand anders beter bij de rol zou passen en ik ben blij dat ze toehapte.
Gregory: Ter aanvulling op Anne wilden we een sterke, unieke stem om haar verhaal te vertellen. We waren al snel uitgekomen bij Jane Perry en we wilden graag met haar werken. Zij gaf Selene cachet en menselijkheid. In elke tekstregel bracht ze realiteit en eerlijkheid. Jane heeft het perfect gedaan met haar optreden en we zijn trots op wat ze heeft toegevoegd aan Selene.
Harry: Zeker. De acteerprestaties van Jane en de motion capture van Anne hebben Selene schitterend tot leven gebracht.
Harry: Selenes moederschap, leeftijd en karaktereigenschappen komen in veel opzichten voort uit het verhaal dat we wilden vertellen. We begonnen door onze narratieve doelen vast te stellen, waarmee we een emotionele impact op de speler wilden bereiken. Vanaf dat uitgangspunt werkten we terug naar achteren. Van meet af aan wisten we dat er een kind in het verhaal moest zitten, als keerpunt in het verleden van het personage. Ook wilden we het idee van een generatietrauma verkennen. Net als iedereen is Serene een product van haar omgeving en omstandigheden. Returnal was niet mogelijk geweest met een ander personage als focuspunt.
Ville: We hebben er niet echt de nadruk op gelegd. Inderdaad, Selene draagt geen make-up, geeft niet om haar warrige kapsel en draagt een pak dat nogal unisex is, maar dat hoefden we niet te benadrukken, vonden we. Natuurlijk is het weer eens wat anders om een hoofdpersonage van haar leeftijd te zien, maar ook dat diende het verhaal.
Gregory: De beste personages worden vrienden met wie je tijd doorbrengt. Als ik online reacties lees en met spelers praat, krijg ik de indruk dat Selene zo wordt gezien. En dat betekent veel voor ons. Ik zou niets veranderen aan onze keuzes. Alles wat Selene niet is, maakt haar tot wat ze is.
Ville: Er wordt nog weleens gewezen op de overeenkomsten met Gwendoline Christie van Game of Thrones. Intern is dat nooit aan bod gekomen, maar ik zie het als een compliment! Housemarque is per slot van rekening gevestigd in de Noordse regio, waar je wel vaker lange, gespierde vrouwen ziet!
Voer je geboortedatum in