God of War Ragnarök

Evoluția lui Atreus din God of War

Dezvoltatori importanți din spatele procesului de creație pentru God of War Ragnarök discută cum Atreus a devenit dintr-un „băiețel” un personaj mai bătrân, mai complex și jucabil. 

Reaparația cunoscutului God of War 2018 l-a adus în lumina reflectoarelor pe protagonistul veteran, Kratos, punându-l în centrul unei povești care l-a redefinit atât ca personaj cu care poți juca, cât și ca o forță narativă. Mult așteptata continuare, God of War Ragnarök, s-a schimbat, ca să mute atenția când la Kratos, când la fiul său, Atreus.  

Deși a fost o schimbare naturală pentru joc, a fost și una provocatoare pentru dezvoltatorii de la Santa Monica Studio (SMS), trecând de la protagonistul la care au lucrat aproape douăzeci de ani, la crearea unui noi personaj cu care se poate juca, ale cărui motivații vor crea povestea.

Au fost obstacole majore în acest proces: în primul rând, crearea lui Atreus ca un tânăr mai independent, care poate acționa din proprie inițiatică, și în al doilea rând, reimaginarea lui ca un personaj cu care poți juca, cu propriile sale abilități care se potrivesc personajului și jocului pe care-l așteptăm de la God of War.  

Fă cunoștință cu echipa

Am discutat cu zece dezvoltatori de la Santa Monica Studio din mai multe domenii, de la unelte și programare la artă și poveste.

Șef poveste

Director de animație

Șef Design audio

Animator

Șef Efecte vizuale

Programator

Programator

Șef Design de luptă

Designer de luptă

Regizor grafic

În căutarea identității

Ca mulți adolescenți, Atreus încă învață cine este. Echipa de la SMS a pornit în această călătorie cu el, dându-și seama ce-l definește pe Atreus ca personaj, de la cum vorbește și se îmbracă, la cum se comportă sub presiune.

Mihir (Șef Design de luptă): Am știut din prima zi că Atreus va fi un personaj cu care se poate juca.

Aveam un concept pentru personajul Atreus din jocul anterior, dar știm că a crescut puțin. Asta a dus la câteva idei și fantezii pe care voiam să le explorăm.

Rich (Șef Poveste): La vârsta aceea, e o căutare a identității. Încerci să-ți dai seama cine ești și ești informat de cei din jurul tău. Am încercat să ne gândim la toți care sunt într-un fel sau altul în sfera de influență a lui Atreus. E Loki, nu? Și Loki poartă diferite măști și e diferiți oameni.

Un beneficiu de a putea juca cu Atreus a fost să vedem cum e când nu e în preajma tatălui său. Fiindcă suntem oameni foarte diferiți în funcție de persoanele cu care conversăm. Am simțit că e important să vedem ce relații are cu alte personaje ca să ne dăm seama cine e Atreus.

Raf (Director artistic): Știind că va fi o mare parte din poveste însemnat o oportunitate bună să-i stabilim aspectul pentru viitor – ce elemente să moștenească de la mama și de la tatăl său. Am putut să ne jucăm cu asta, nu doar cu privire la personalitatea lui, ci și la aspectul său. Ce influență va fi mai vizibilă în timp ce încearcă să se găsească pe el însuși? E o temă cheie din Ragnarök.

Rich: Mereu ne-am gândit că Ragnarök va fi precum anii de facultate ai lui Atreus – în care pleacă și încearcă să se găsească pe el însuși. N-am vrut să punem accentul pe elementul de anxietate și irascibilitate de adolescent – deși cu siguranță e acolo, și a trebuit să fie acolo ca să pară real.

Raf: Din punct de vedere artistic, i-am îmbunătățit designul în funcție de cum era când creștea – acum e mai independent și face propriile alegeri. E mai puțină influență de la Brok și Sindri decât a fost în jocul anterior.

Când mergi prima oară în Asgard, Atreus primește o armură Asgardiană și tu – jucătorul – trebuie să iei o decizie: voi purta asta sau voi rămâne ca tânărul Atreus? A fost un lucru specific pe care l-am pus acolo ca jucătorul să simtă că alege o cale.

Bryan (Șef Design audio): A fost distractiv să-i împingem pe Kratos și pe Atreus în direcții foarte diferite. Kratos e foarte hotărât și greu, așa că Atreus trebuia să fie agil, tânăr și aproape dezordonat, fiindcă încearcă să-și dea seama de multe. E ceva la el ce pare nedefinit.

Grace (Animator): Exact! Prima oară când deschide un cufăr încearcă să-l pocnească, ca tatăl lui, și se rănește la mână. Apoi e un moment de tranziție, în care gândește singur – e un moment de creștere.

Rich: Mereu ne-am gândit că Ragnarök va fi precum anii de facultate ai lui Atreus – în care pleacă și încearcă să se găsească pe el însuși. N-am vrut să punem accentul pe elementul de anxietate și irascibilitate de adolescent – deși cu siguranță e acolo,, și a trebuit să fie acolo ca să pară real.

Raf: Din punct de vedere artistic, i-am îmbunătățit designul în funcție de cum era când creștea – acum e mai independent și face propriile alegeri. E mai puțină influență de la Brok și Sindri decât a fost în jocul anterior.

Când mergi prima oară în Asgard, Atreus primește o armură Asgardiană și tu – jucătorul – trebuie să iei o decizie: voi purta asta sau voi rămâne ca tânărul Atreus? A fost un lucru specific pe care l-am pus acolo ca jucătorul să simtă că alege o cale.

Bryan (Șef Design audio): A fost distractiv să-i împingem pe Kratos și pe Atreus în direcții foarte diferite. Kratos e foarte hotărât și greu, așa că Atreus trebuia să fie agil, tânăr și aproape dezordonat, fiindcă încearcă să-și dea seama de multe. E ceva la el ce pare nedefinit.

Grace (Animator): Exact! Prima oară când deschide un cufăr încearcă să-l pocnească, ca tatăl lui, și se rănește la mână. Apoi e un moment de tranziție, în care gândește singur – e un moment de creștere.

Bruno (Director Animație): Am vrut să-l facem să pară un aventurier tânăr. Nu are multă experiență, deci arătând cum se îndoiește și cum e în situații limită am arătat partea asta a lui.

Rich: Tipul de erou despre care simți că câștigă fiecare luptă la limită.

Hayato (Designer de luptă): Atacurile sale sunt mai puțin decisive. Când joci cu Kratos, multe dintre atacurile sale – mai ales cele finale – nu poți scăpa ușor de ele. Dar Atreus nu e 100% sigur de atacurile sale.

Grace: Din punct de vedere al animației, Kratos nu se mișcă așa de mult, dar în schimb Atreus sare mult și poți anima mai multe lucruri. Încearcă să se prindă când se cațără pe un zid și când sare pe tiroliene sau se mișcă.

Bruno: Rețin săritura aceea! Dacă-l lași pe Atreus nemișcat, uneori face o „săritură” în stil Kung Fu. A fost o glumă între noi inițial, dar după ce am făcut animația, oamenii au zis: „Da, ăsta-i Atreus. Acum vedem diferențele dintre el și Kratos.”

Transformarea în luptător

Dezvoltatorii au trebuit să se gândească bine la toate elementele care-l alcătuiesc pe Atreus și să creeze un stil de luptă care nu doar să aibă sens, dar și să fie unic pentru el.

Rich (Șef Poveste): Am vrut să pară înțeles, dar și credibil. Jucătorii deja îl știu pe Atreus din perspectiva lui Kratos – ca un personaj suport – așa că nu putea să pară prea puternic și să distrugă această narativă.

Mihir (Șef Design de luptă): Absolut, e riscul ca Atreus să pară prea puternic și apoi te întorci la Kratos și-ți zici: „Stai așa. Kratos nu pare așa de puternic. Atreus părea mai puternic, nu?”

Hayato (Designer de luptă): La un moment dat, te lupți cu Helwalkers drept Atreus și apoi schimbi și joci cu Kratos și te lupți cu aceiași Helwalkers și imediat vezi diferența. Te simți mai puternic într-un fel bun: nu neapărat că Atreus e super slab, doar că te simți mai echipat pentru astfel de situații. Cred că acea întâlnire arată clar diferența dintre Atreus și Kratos.

Mihir: Când schimbăm între Kratos și Atreus, o facem fără să-l avertizăm pe jucător. Deci, când schimbăm de la unul la altul, vrem să ne asigurăm că se simte că Atreus e un alt personaj, dar, dacă diferența e prea mare, poate deveni obositor pentru jucători când schimbă.

Nu vrem ca jucătorii să-l considere pe Atreus „cu care joacă” și cel „care e companion” două personaje diferite. Orice facem în modul în care joacă trebuie să fie la fel și în modul companion, fiindcă în ambele are aceleași abilități.

Bruno (Director Animație): De la început am discutat mult dacă să-i dăm lui Atreus o sabie sau un cuțit, dar n-am vrut să supraîncărcăm jucătorii și am vrut să-i permitem lui Atreus să crească. Arcum, însă, e foarte personal. L-a primit de la mama sa. A fost provocator să dezvoltăm un stil ca să lovească lucrurile cu arcul.

Mihir: Dacă te gândești la Kratos, armele sale permit și lupta la apropiere, și cea la distanță, iar asta-ți oferă fluiditate: nu e nevoie să schimbi armele ca să schimbi între atacurile de la distanță sau de la apropiere. Ca Atreus să folosească arcul atât la atacurile de aproape, cât și la cele de la distanță a dus la o fluiditate în luptă.

Grace (Animator): Am încercat să folosim arcul în moduri cât mai diverse – felul în care îl folosește ca să deschidă capacul unui cufăr sau momentul cu Atreus și Sindri în care folosește arcul ca să deschidă ușa. Vrem ca jucătorii să înțeleagă că arcul e parte din el – mereu îl folosește, mereu se gândește la el.

Bruno: A fost altă metodă de a arăta diferența față de Kratos: fiindcă Atreus încearcă să folosească unelte și alte metode pentru a rezolva problemele. Kratos doar ar lovi cu pumnul.

Hayato (Designer de luptă): Sincer, când l-am văzut pe Atreus lovind cu arcul de la mama sa precum cu o bâtă de baseball, mi-am făcut puține grijiIdeea, totuși, nu era ca Atreus să folosească arcul ca pe un obiect contondent; ci mai degrabă să-și conducă energia – magia sa naturală – prin arc.

Christopher (Șef Efecte Vizuale): E magie de uriași; e mai aurie. Scutul lui strălucește în portocaliu și atacul său de bază are o strălucire portocalie. Are două stiluri de magie diferite pentru săgețile sale: Sonic și Hex. Am hotărât să fie verde pentru Sonic și pentru Hex am ales un fel de mov/roz, ca Atreus să pară mult mai colorat în luptă.

Bryan (Șef Design audio): Săgețile Sonic au legătură cu sunetul, evident. N-am vrut ceva sci-fi sau foarte tehnologic; ci mai degrabă natural și organic, dar să fie diferit de sunetele mult mai naturale ale lui Kratos. Așa că am încercat să creăm un simț al „mișcării” în sunetul pe care-l fac săgețile în aer, când aterizează și când explodează.

Provocări tehnice

Atreus ca personaj cu care poți juca a oferit câteva oportunități pentru creativitate și originalitate, dar pentru a realiza ambițiile lor la standarde înalte a însemnat depășirea unor obstacole.

Cory (Programator): Programatorii adoră sistemele elegante, dar, ca designer de jocuri, vrei să surprinzi jucătorul – să oferi ceva nou, neașteptat – iar asta distruge programarea. Așa e cu Atreus.

Bruno (Director animație): Transformările lui Atreus în animal sunt modul lui „Rage”. Înseamnă că a trebuit să ne concentrăm ca lucrurile să fie feroce și rapide. Ca jucător, încerci să controlezi aceste puteri, fiindcă și Atreus încearcă să le controleze.

Grace (Animator): Vrei să se miște diferit față de un lup normal, fiindcă e personaj și e și om. Vrei ca jucătorii să-l poată conduce și controla, să-l țină și să-l îndepărteze de drum, să alerge și să sară... toate cu un simț al fluidității.

Bruno: Transformarea e interesantă fiindcă schimbi între două structuri scheletice total diferite. Dacă te transformi în alt om, de exemplu, ai practic același schelet. Când te transformi în lup, totul e diferit.

Cory: Afectează multe sisteme diferite, fiindcă poate fi două lucruri diferite. De exemplu, Kratos poate intra în modul „rage” oricând, dar Atreus se poate transforma în lup doar în luptă. Un motiv e fiindcă lupul nu poate vorbi! Dacă Atreus e în mijlocul conversației și-l transformi în lup și cineva îi spune ceva, atunci el ar trebui să răspundă, dar Atreus nu e acolo!

Christopher (Șef Efecte vizuale): Cu cât sunt mai multe particule pe ecran, cu atât sistemul are mai mult de randat; lupta poate crește numărul acestora, căci sunt mai mulți inamici care aruncă lucruri spre tine. Aruncatul armelor au particule atașate de ele – și ar putea fi și efecte de vreme în același timp! Totul are sens. Deci, când a venit vorba de mișcările în luptă ale lui Atreus, ne-am întrebat: „Funcționează când tragi cu una? Dar când tragi cu șase?”

Cory: Spre finalul proiectului am discutat mult despre asta. Trebuie să-ți atingi obiectivele de performanță – cele 60 de cadre pe secundă – iar astfel de efecte pun cea mai mare presiune pe sistem.

Christopher: La efectele vizuale, săgețile Hex au prezentat una dintre cele mai grele provocări. Fac multe lucruri: le poți lansa spre inamici, le poți lansa spre o suprafață ca să creezi o zonă de efect și dacă o lovești pe aceea, trebuie să explodeze sau să înghețe; iar dacă sunt la o anumită distanță, se pot uni, dar dacă tragi în același loc de două ori, mărimea zonei crește. N-am mai făcut așa ceva și am petrecut mult timp încercând să-i dăm de  capăt.

E un sistem foarte complicat și uneori mă întrebam dacă putem s-o facem, dar până la urmă i-am dat de capăt. Am început să ajungem la final, dar nu tocmai, așa am chemat echipa de Concept și ei au zis: „uitați niște designuri runice pe care le puteți folosi!” Ne-a ajutat să-i dăm de capăt cu aspectul, urmat de formă și de funcționalitate. Până la urmă, am reușit, dar a fost înfricoșător.

Ramon (Programator): Avem grupuri interdisciplinare care sunt foarte bune la comunicat despre dependențe și constrângeri. Toți se pricep cel mai bine la ce fac ei, iar când aduni pe toată lumea, totul explodează. Ne înlegeam astfel: „Nu faci tu asta?” „Asta-mi dă o idee,” O putem face așa.” – și asta face ca totul să meargă bine.

Personal, sunt foarte mândru de Ingrid – sabia zburătoare pe care o primești de la Odin. Ingrid a fost o provocare fiindcă e și armă și companion. A fost prima oară când s-a întâmplat asta în serie și, din perspectiva programării, a fost dificil să ai un personaj care vorbește care să fie memorat ca armă și tratat ca ambele în același timp. Brok și Freya sunt companioni – așa sunt construiți. Diferența e că nu-l iau pe Brok și-l pun pe umăr când nu-l folosesc!

Raf (Director artistic): Tolba lui Atreus a fost altă provocare! În primul joc era în spate, dar am decis s-o mutăm pe talie, fiindcă acum poți juca cu el și voiam ca jucătorii să vadă în ce trag. Am testat multe poziții – pare o treabă simplă, dar au fost multe întrebări tehnice: să sară pe coapsa lui? Îl vezi cum scoate săgeata din unghiul acela? Ca să fie totul perfect, trebuie multe cicluri de producție.

Bruno: Mereu ne îndoiam, așa. Nu vrei să te îndepărtezi de ce le place oamenilor, dar, în același timp, vrei ca Atreus să fie unic și diferit. N-am mai avut un personaj care face salturi pe spate și se învârte și o mare parte din mișcarea lui și din stilul lui de atac se bazează pe atacul de la distanță. Va fi prea diferit?

Oamenii sunt tare obișnuiți cu Kratos și, din punct de vedere al jocului – sunt obișnuiți cum e el și cum se mișcă și au anumite așteptări. Cea mai mare provocare cu Atreus a fost să ne asigurăm că te simți la fel de bine când joci cu el ca atunci când joci cu Kratos, dar că totuși e diferit.

Disponibil în PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5