Стандартное издание
- Returnal™
Творцы из Housemarque — Гарри Крюгер, Вилли Киннунен и Грегори Лоуден — обсуждают, как они вдохнули жизнь в главную героиню Returnal Селену Вассос.
Директор игры
Гарри начал свою карьеру программистом игрового процесса, увлеченным гейм-дизайном. Он сыграл ключевую роль в развитии творческого стиля Housemarque, студии, в которой он уже 12 лет поддерживает дух классических аркад.
Арт-директор
Долгая карьера в дизайне концепций персонажей привела Вилли в Housemarque на позицию арт-директора. До этого он работал в составе таких проектов, как Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool и многих других.
Сценарный директор
Грегори Лоуден — писатель из Австралии. Его цель — рассказывать интересные истории своими мирами, посылами, вопросами. До этого он работал в составе таких проектов, как Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z и многих других.
Грегори: Гарри и Гарри Тикканен (сооснователь Housemarque) придумали исходную концепцию и основную идею игры — концентрирующийся на персонажах фантастический экшен-триллер с временной петлей.
Гарри: Это такая идея «лифта в преисподнюю» — астронавт терпит крушение на враждебной планете и попадает во временную петлю, и даже смерть для нее не избавление. С самого начала было понятно, каким будет сюжет.
Грегори: Сценарная команда под моим руководством начала работать с этим видением, создавая главного персонажа. У нас уже были начало и конец истории. С этих отправных точек мы и построили Селену. Тогда мы еще не знали ее имя — оно было выбрано позже, — но мы понимали, что нам нужен кто-то понятный игроку, потрясающе умный и, самое главное, человечный — для контраста с чужеродным миром Атропос.
Гарри: Нам также хотелось исследовать несколько тем: лавкрафто-подобный космический ужас, а также психологические аспекты сюжета. Персонажу нужны были какие-то личностные травмы, чтобы мы могли основываться на них.
Грегори: Учитывая это, мы дали сюжету слоистую структуру, чтобы игрок постепенно узнавал все больше о Селене, проходя игру.
Вилли: К моменту, когда я присоединился к проекту, главная героиня уже была выбрана. Мне пришлось дополнить сильную женщину деталями — и, к счастью, мой подход понравился всем. Селена представлялась мне персонажем, готовым вот-вот сформироваться из общественного мнения команды. Первое же изображение, созданное мной, черно-белый скетч героини, на ближайшие два года стало фоном на телефоне Гарри и на наших презентациях.
Гарри: В Housemarque геймплей всегда стоит во главу угла. Если у нас возникла новая идея для геймплея, мы принимаем ее и поддерживаем художественной и сюжетной составляющими. Мы не задаемся вопросом «а логично ли, что, допустим, персонаж будет двигаться с такой скоростью?» Вместо этого стоит другой вопрос — «это здорово — быстро двигаться; как мы можем подогнать персонажа под это?» Так мы избегаем нарративного диссонанса и поддерживаем сюжет геймплеем — действия игрока определяют характер Селены не меньше ее предыстории.
Нам не подошел бы сломленный или трусливый персонаж, которого бы обуял страх. Это совершенно бы не соответствовало происходящему на экране в игре, ее изумительным навыкам. Поэтому она у нас «упрямая, как баран» и это стало одной из центральных тем сюжета — насколько далеко вы готовы зайти ради достижения личных целей? Чем вы готовы пожертвовать?
Грегори: В нашу задачу входило рассказать историю таинственную и будоражащую, такую, которая еще надолго останется в памяти. Вдохновляли нас истории, оставляющие после себя много вопросов. Интерпретация происходящего игроком критична — в моем понимании лучшие истории поначалу оставляют в недоумении, не позволяют полноценно осознать их. Именно это я и хотел сделать для наших игроков — представить наш сюжет в виде головоломки. Для этого нашей задачей было оставить достаточно ее деталей, чтобы игроки могли их найти и собрать пазл.
Поэтому все, что есть в Returnal, было создано намеренно. Мы хотели создать историю, которую можно изучать на протяжении всей игры. Игроков нужно мотивировать разбираться в том, что они читают, видят и слышат в Returnal.
Ville: С точки зрения дизайна подача сюжета сконцентрирована на упрямстве Селены. Ее богатый опыт, что на Атропос, что до нее, должен проявляться во всем ее снаряжении и во всех ее действиях; от ее скафандра «АСТРА», ставшего ей второй кожей, до почти что сверхъестественно эффективных движений.
Вилли: Более ранние варианты дизайна Селены показывали ее крепко сложенной, в целом реалистичной — с легкой гиперболизацией пропорций для того, чтобы она естественнее выглядела в объективе игровой камеры. Ключевым был поиск правильного уровня технологий и в целом ощущений от дизайна — костюм должен давать игроку чувство мощи (например, в этом помогает меч и прыжковые двигатели), но при этом оставаться «гражданским» и показывать уязвимость Селены перед угрозами, что поджидают ее на Атропос.
Гарри: Как и со многими другими видами творческой работы, создание персонажа потребовало многих переделок. Мы начали с общего стиля и рассмотрели множество разных концепций. Некоторые из ранних набросков больше напоминали классические скафандры, а другие ближе подбирались к стилю космического пехотинца. Несколько циклов потребовалось на поиск нужного нам баланса между приземленными, человечными элементами, чувством мощи и тактильностью, износом.
Вилли: Скорость игрового процесса задавала тон многим элементам дизайна. Так же влияли временные и постоянные улучшения — например, паразиты и крюк-кошка. Много сил и души было вложено во все это.
Основная сложность была в том, чтобы учесть все возможные элементы. Иногда обилие возможностей заставляло меня понервничать, но в итоге мы пришли к тому, что базовый скафандр оказался достаточно простым. Это произошло не сразу — нам приходилось возвращаться к концепции скафандра по мере возникновения новых требований дизайна.
Мы не хотели делать так, чтобы дизайн выглядел привязанным к месту или времени. Человеческим составляющим нужно было быть моментально узнаваемыми и в каком-то смысле общедоступными. Приземленность части впечатлений от дизайна нужна была для того, чтобы странные составляющие еще лучше выделялись.
Подложка не соединяется с твердыми кусками скафандра, швы и материалы почти что заурядные — и я добавил еще немного намеренной неуклюжести.
Грегори: Сюжет уже предполагал определенный возраст Селены, чтобы ее прошлое вписалось в него. Это сложная роль, с учетом всех тем и состояний сознания, которые мы исследуем.
Гарри: В ее персонаже много человечного. Нам нужен был идеальный баланс между понятной, обаятельной, несовершенной и волевой. В качестве референсов поначалу мы использовали Фуриозу из «Безумного Макса», Эллен Рипли из «Чужого», Сару Коннор из «Терминатора» — сильных, способных, бескомпромиссных женщин в главных ролях, но в результате идеального шаблона мы так и не нашли.
Мы долго подбирали актрис на роль Селены в попытках воплотить все эти аспекты, и Энн Байер представилась нам — Грегу, Вилли и мне — прирожденной исполнительницей этой роли. У нее были естественные упорство и обаяние, которые мы хотели видеть в Селене.
Вилли: У нас были сотни фотографий актрис на кастинге; увидев Энн, я сказал остальным: «Вот наша Селена». Никто другой бы не подошел на роль лучше, и я крайне рад, что в результате мы работаем с ней.
Грегори: В дополнение к Энн нам нужен был уникальный сильный голос для рассказа ее истории. Мы быстро нашли Джейн Перри и сразу захотели с ней работать. Селене она дала человечность и мудрость. В каждой строке диалога чувствуется, что она честная, настоящая — Джейн отлично справилась, мы очень горды тем, что она сделала с Селеной.
Гарри: Не то слово. Джейн — замечательная актриса озвучки, и вместе с Энн, работавшей над захватом движений, они по-настоящему вдохнули жизнь в Селену как персонажа.
Гарри: Материнство Селены, ее возраст и сама она как персонаж — во многом следствие истории, которую мы хотели рассказать. Сначала мы определили наши сюжетные цели — какой эмоциональный отклик мы хотим вызвать у игроков — и продолжили работу оттуда. Мы сразу знали, что в сюжете будет ребенок, ключевое событие в прошлом главной героини, и мы исследуем тему травмы, передающейся через поколения. Как и все из нас, Селена определяется своим окружением. В центре Returnal не мог бы быть какой-либо другой персонаж.
Вилли: Мы не особо об этом распространялись. Да, конечно, Селена не красится, ей наплевать на растрепанную прическу, да и скафандр ее достаточно унисексовый — но мы не то что бы делали этим какое-то серьезное заявление. Конечно, необычно видеть главную героиню такого возраста, но это то, что требовалось для сюжета.
Грегори: В моем представлении лучшие персонажи — не просто персонажи, а люди, с которыми вы проводите время. Я читал реакции в интернете и разговаривал с игроками. Кажется, Селена действительно такой и выглядит — и это многое для нас значит. Ничего бы не поменял в нашем подходе — все, чем Селена не является, делает ее такой, какая она есть.
Вилли: Были сравнения с Гвендолин Кристи из «Игры престолов» — мы этого не планировали, но слышать подобное мне было весьма приятно! Housemarque все же располагается в Скандинавии. Тут не понаслышке знают о высоких и мускулистых женщинах!
Укажите свою дату рождения