Standard Edition
- Returnal™
Ustvarjalci Harry Krueger, Ville Kinnunen in Gregory Louden iz studia Housemarque se pogovarjajo o procesu ustvarjanja Selene Vassos, glavne protagonistke v Returnal.
Režiser igre
Harry je kariero začel kot programer iger s strastjo do oblikovanja iger. Igral je osrednjo vlogo pri ustvarjalnem vtisu Housemarque, kjer je v zadnjih 12 letih pomagal ohraniti arkadni duh.
Umetniški direktor
Ville je imel dolgo kariero ustvarjanja konceptnih dizajnov likov, preden se je pridružil Housemarque studiu kot umetniški direktor. Njegovi predhodni projekti vključujejo Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2, Deadpool in številne druge igre.
Vodja razvoja zgodbe
Gregory Louden je avstralski pripovedovalec zgodb, katerega cilj je pripovedovanje zgodb s svetom, sporočilom in vprašanjem. Predhodni projekti vključujejo Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z in številne druge igre.
Gregory: Harry in Harri Tikkanen (soustanovitelj Housemarque) sta zasnovala prvotni koncept in predstavitev: temačna znanstvenofantastična akcijska srhljivka v časovni zanki z razvojem likov.
Harry: Moja peklensko vroča predstavitev za Returnal: astronavtka zasilno pristane na sovražnem planetu ter ostane ujeta v časovno zanko, kjer niti smrt ne ponuja odrešitve. Začetna zgodba je že od začetka precej jasna.
Gregory: Na podlagi te vizije smo skupaj z ekipo za snovanje zgodbe začeli oblikovati podobo glavnega lika. Ugotovili smo začetek in konec zgodbe in s tem v mislih smo začeli razvijati Selene. Nismo je še poimenovali (to smo storili pozneje), vendar smo želeli osebo, ki bi bila realistična, izjemno inteligentna in predvsem človeška , kar bi predstavljalo kontrast sovražnemu vesoljskemu svetu Atropos.
Harry: Želeli smo vključiti tudi nekaj tem: Lovecraftovsko kozmično grozo in psihološke plasti zgodbe – lik je moral imeti osebne travme, iz katerih bi črpal navdih.
Gregory: S tem v mislih smo plast za plastjo zgradili zgodbo, ki igralcem med napredovanjem omogoča, da vedno bolj razumejo Selenino bistvo.
Ville: Ko sem se pridružil projektu, je bil glavni lik že določen. Želel sem predstaviti čim bolj realistično močno junakinjo in hvaležen sem, da je bila moja interpretacija lika bila tako dobro sprejeta. Selene se mi je zdela kot lik, ki je pripravljena izstopiti iz kolektivne zavesti. Prva slika, ki sem jo ustvaril, je bila sivinska skica glavne protagonistke, ki jo je Harry nato uporabil za ozadje na svojem telefonu in podlago za vse naše diapozitive v naslednjih dveh letih.
Harry: Pri Housemarque je igranje vedno na prvem mestu. Če se domislimo privlačne igralne zamisli, jo vzamemo za svojo ter jo podpremo z zgodbo in umetniško podobo. Ne sprašujemo se »ali je smiselno, da lik teče tako hitro?« Namesto tega se vprašamo »hitro premikanje je zabavno – kako ga lahko podpremo z oblikovanjem lika?« Na ta način se izognemo odmaknjenosti zgodbe, saj jo krepimo skozi igranje: dejanja igralca v enaki meri definirajo Selene kot zgodba o njenem izvoru.
Nismo mogli ustvariti junakinje, ki bi bila čustveno zlomljena ali prestrašena v taki meri, da bi jo povsem prevzel strah. S tem bi ustvarili občutek odmaknjenosti od izjemnih podvigov med igranjem. Zato smo se odločili, da bo njena največja šibkost prav njena odločnost, kar smo spremenili v osrednjo tematiko zgodbe: kako daleč ste pripravljeni iti, da dosežete lastne cilje? Kaj ste pripravljeni žrtvovati?
Gregory: Naš cilj je bil povedati zgodbo, ki bi bila hkrati skrivnostna in grozljiva – nekaj, česar ne boste pozabili. Navdihnjeni smo z zgodbami, ki puščajo veliko odprtih vprašanj. Interpretacija igralca je ključna pri tem: verjamem, da vas najboljše zgodbe na koncu pustijo zbegane, saj potrebujete čas, da vse skupaj predelate. Prav ta občutek sem želel prenesti igralcem – našo zgodbo smo predstavili kot uganko – igralcem smo puščali namige, ki jih lahko sami odkrijejo.
Vsa vsebina Returnal je povsem namerna. Želeli smo ustvariti zgodbo, ki jo lahko vedno raziskujete med igranjem. Igralci morajo biti pripravljeni dvomiti v vsem, kar preberejo, vidijo in slišijo v Returnal.
Ville: Z dizajnerskega vidika se naša zgodba vrti okrog Selenine slepe odločnosti. Njene celotne življenjske izkušnje, na Atroposu in drugje, želimo pokazati v vsem, kar ima ali kar dela. Od ASTRA obleke, ki jo pozna kot lastni žep, do njenih skoraj nadnaravno učinkovitih gibov.
Ville: Zgodnji dizajni Selene so bili večidel atletski in realistični z manjšimi poudarki v proporcih, ki so zagotovili bolj naraven prikaz kamere med igranjem. Ključno je bilo najti pravilen nivo tehnologije in občutka: preobleka mora zagotavljati zadovoljujoče fantazijske elemente, kot so meč in rakete za skok, vendar ne sme dajati občutka vojaške opreme, da zagotovijo občutek ranljivosti Selene, ko je izpostavljena nevarnostim Atroposa.
Harry: Tako kot pri večini ustvarjalnega dela je določanje našega lika predvsem proces ponavljanja. Začeli smo na visokem nivoju in raziskali smo različne koncepte. Nekatere od zgodnjih skic so bile bližje tradicionalnim oblekam za astronavte, druge zamisli pa so bile bližje estetiki vesoljskih marincev. Potrebovali smo nekaj ciklov, da smo naši pravo ravnovesje med vsakodnevnimi človeškimi elementi, fantazijo moči ter stopnjo občutka in povratnih informacij, ki smo jih iskali.
Ville: Hitrost igranja je narekovala številne elemente dizajna skupaj z nadgradnjami med sejo in trajnimi nadgradnjami, kot so paraziti in strel s kljuko – o vsem skupaj smo res razmišljali z veliko ljubezni.
Izziv je bil spoznati in upoštevati vse te različne elemente. Zaradi gole količine podrobnosti sem se včasih kar potil, vendar je na koncu pomenilo, da je osnovna obleka ostala relativno enostavna. Vse skupaj se ni zgodilo naenkrat – morali smo znova premisliti obleko in upoštevati nov dizajn, ko se je pojavila potreba po tem.
Nismo želeli, da bi dizajni prevzeli estetiko določenega desetletja ali mesta. Želeli smo, da bodo človeške komponente takoj razumljive, skoraj generične. Menil sem, da mora biti določen del izkušnje bolj realističen, da lahko pozneje čudaškost zadiha s polnimi pljuči.
Spodnjo obleko sem ohranil ločeno od trdih delov. Šivi in materiali so povsem običajni. Vse skupaj sem namerno začinil z malo okornosti.
Gregory: Iz zgodbe vemo, da mora biti Selene znotraj določene starosti, da lahko sledimo njeni preteklosti. Prav tako vemo, da bo vloga zelo zahtevna zaradi različnih plasti osebnosti ter čustvenih in duševnih stanj, ki jih raziskujemo.
Harry: Njen je zelo človeški: doseči smo morali popolno ravnovesje med dostopnostjo, karizmatičnostjo, napakami in močno voljo. Med začetnimi referencami so bili Furiosa iz Mad Maxa, Ellen Ripley iz Osmega potnika, Sarah Connor iz Terminatorja – močne, sposobne in brezkompromisne ženske, vendar na koncu nismo našli popolnega vzorca.
Greg, Ville in jaz smo razmišljali o mnogih igralkah, ki bi lahko združile vse te lastnosti v vlogi Selene, in zedinili smo se glede Anne Beyer – menili smo, da je naravno primerna za to vlogo. Ima naravno odločenost in karizmo, ki smo ju želeli izraziti v liku Selene.
Ville: Ogledali smo si na stotine fotografij igralk. Ko sem videl Anne, sem drugim rekel: »To je Selene«. Nisem si mogel predstavljati nikogar, ki bi bil boljši za to vlogo. Navdušen sem, da smo jo na koncu uspeli prepričati.
Gregory: Kot dopolnitev Anni, smo želeli, da njeno zgodbo pove močan in edinstven glas. Jane Perry smo zgodaj našli in takoj smo želeli delati z njo. Zagotovila prefinjenost in človeškost liku Selene. Vsaka vrstica je istočasno realna in iskrena. Jane je res zasijala s svojo predstavo v tej vlogi in zelo smo ponosni na njen prispevek k Seleni.
Harry: Vsekakor. Janeino fantastično glasovno igranje je skupaj zajetim Anninim gibanjem resnično oživelo lik Selene.
Harry: Selenino materinstvo, starost in splošne značilnosti lika so na različne načine posledica zgodbe, ki smo jo želeli povedati. Začeli smo z določanjem ciljev našega pripovedovanja, ki se osredotoča na ustvarjanje čustvenega vpliva na igralce, nato pa smo sestavljali zgodbo za nazaj. Vedeli smo, da bo na začetku naše zgodbe tudi otrok, ki predstavlja prelomni dogodek v preteklosti glavnega lika, in da bomo raziskali zamisel generacijske travme. Selene je, tako kot mnogi med nami, produkt svojega okolja in okoliščin. V središču Returnal igre nismo mogli imeti nobenega drugega lika.
Ville: Tega nismo želeli preveč poudarjati. Da, Selene ni našminkana, vseeno ji je za zastarelo frizuro in njena obleka ni ravno ženstvena, vendar nihče od nas ne misli, da to pove kaj preveč o njej. Zagotovo je osvežujoče videti glavni lik njene starosti, vendar je to zahtevala zgodba.
Gregory: Menim, da najboljši liki niso zgolj liki, ampak ljudje, s katerimi preživite skupni čas. Glede na to, kar sem prebral prek spleta in ugotovil med pogovarjanjem z igralci, so Selene dojeli kot pravo osebo, kar nam veliko pomeni. Nič ne bi spremenil. Seleni prav nič ne manjka, zaradi vsega skupaj je taka, kot je.
Ville: Naključno so jo primerjali z Gwendoline Christie iz igre prestolov – O tem se nismo nikoli pogovarjali, vendar sem vsekakor počaščen s takimi primerjavami! Navsezadnje je Housemarque v nordijski državi. Visoke in mišičaste ženske tukaj niso tako redke!
Vnesite datum rojstva