Evolucija Atreusa iz God of War

Ključni programeri koji su zaslužni za kreiranje igre God of War Ragnarök pričaju o postupku pretvaranja Atreusa ‘dečaka’ u starijeg, kompleksnijeg lika za igranje. 

Potvrđen od strane kritičara, God of War remasterizacija iz 2018. postavila je veoma oštar fokus na dugogodišnjeg protagonistu Kratosa, postavljajući ga u centar priče koja ga je redefinisala kao lika dostupnog za igranje i narativne sile. Izuzetno očekivani nastavak, God of War Ragnarök, pomerio je balans i fokus između Kratosa i njegovog sina, Atreusa.  

Pošto je ovo bio prirodni tok kojim će se igra kretati, bilo je takođe izazovno za programere u Santa Monica Studio (SMS), pomeranjem dalje od protagonista sa kojima su radili skoro dve decenije da bi kreirali potpuno novog lika za igranje čije lične motivacije bi pokretale priču.

Postojale su dve velike prepreke za ovaj postupak: prvo, zamišljanje Atreusa kao nezavisnijeg mladića sposobnog da deluje na sopstvenu inicijativu, i drugo, ponovo ga remasterizujući kao lika sa koji se može igrati, sa njegovim sopstvenim izrazitim sposobnostima koje su bile u skladu i sa njegovim likom i sa igrom koju smo očekivali od God of War.  

Upoznajte tim

Pričali smo sa deset programera iz Santa Monica Studio u opsezima disciplina, od alata i programiranja do umetničkog direktora i kreiranju priče.

Vođenje priče

Direktor animacije

Urednik za dizajn zvuka

Animator

Urednik za vizuelne efekte

Programer

Programer

Urednik za dizajn borbe

Dizajner borbe

Umetnički direktor

Potraga za identitetom

Kao mnogi tinejdžeri, Atreus i dalje saznaje ko je on. Tim iz SMS krenuo je na to putovanje sa njim, shvatajući šta definiše Atreusa kao lika, od načina na koji govori i kako se oblači, do načina na koji se snalazi pod pritiskom.

Mihir (Voditelj za dizajn borbe): Znali smo da će Atreus biti lik sa kojim može da se igra od prvog dana.

Imali smo koncept Atreusa kao lika iz prethodne igre, ali smo znali da će malo porasti. To je odmah donelo neke ideje i fantazije koje smo hteli da istražimo.

Rich (Voditelj za priču): Kada ste u tim godinama, vi tražite svoj identitet. Pokušaćete da otkrijete ko ste vi i dobijate informacije od ljudi oko vas. Pokušali smo da oslikamo svakoga ko je u Atreusovoj sferi uticaja na neki način. On je Loki, zar ne? A Loki znači nošenje različitih maski i da budete različiti ljudi.

Jedna od pogodnosti što se može igrati sa Atreusom je da vidite kako će se ponašati kada nije u blizini svog oca. Pošto smo mi veoma različiti ljudi u zavisnosti od toga sa kim pričamo. Dobijanjem mogućnosti da vidite njegove veze sa drugim likovima bilo je važno da bi prikazali ko je Atreus.

Raf (Umetnički direktor): Znajući da će on biti važan deo predstavljene priče kao dobra prilika da se uspostavi njegov izgled u budućnosti - koje elemente nasleđuje od svog oca i majke. Mogli smo stvarno da se igramo sa tim, ne samo sa njegovom ličnošću, već i sa njegovim izgledom. Koji uticaj bi bio vidljiviji dok on pokušava da pronađe sebe? Ovo je ključna tema za Ragnarök.

Rich: Uvek smo razmišljali o Ragnarök tokom Atreusovih tinejdžerskih godina - njegov odlazak i pokušaj da pronađe sebe. Nismo hteli da stavimo akcenat na njegovu anksioznost, razdražljivi tinejdžerski element - iako definitivno postoji, i morala je da bude tu da bi osećaj bio realan.

Raf: Sa umetničke strane, evoluirali smo njegov dizajn na osnovu njegovog odrastanja – on je nezavisniji sada i donosi svoje lične izbore. Postoji manje uticaja od strane Brok i Sindri od onoga što se događalo u prethodnoj igri.

Kada prvi put ode Asgard, Atreus dobija oklop iz Asgarda i vi - igrač - treba da izaberete: da li ću nositi ovo ili ću ostati kao mladi Atreus? To je bila specifična stvar koju smo postavili za igrača da bi imao osećaj kao da bira putanju.

Bryan (Voditelj za dizajn zvuka): Bilo je zabavno da pomerimo Kratosa i Atreusa u dva odvojena smera. Kratos je veoma odlučan i težak, tako da je Atreus morao da bude spretan, mlad i skoro pogubljen, jer on još uvek pokušava da shvati stvari. Postoji nešto kod njega što ga čini nedefinisanim.

Grace (Animator): Tako je! Kada prvi put pokušava da otvori sanduk, on pokuša da ga udari, kao njegov otac, i povređuje ruku. A zatim ide ovaj trenutak tranzicije, u kom on razmišlja o nezavisnosti - ovo je pravi trenutak razvoja.

Rich: Uvek smo razmišljali o Ragnarök tokom Atreusovih tinejdžerskih godina - njegov odlazak i pokušaj da pronađe sebe. Nismo hteli da stavimo akcenat na njegovu anksioznost, razdražljivi tinejdžerski element - iako definitivno postoji, i morala je da bude tu da bi osećaj bio realan.

Raf: Sa umetničke strane, evoluirali smo njegov dizajn na osnovu njegovog odrastanja – on je nezavisniji sada i donosi svoje lične izbore. Postoji manje uticaja od strane Brok i Sindre od onoga što se događalo u prethodnoj igri.

Kada prvi put ode Asgard, Atreus dobija oklop iz Asgarda i vi - igrač - treba da izaberete: da li ću nositi ovo ili ću ostati kao mladi Atreus? To je bila specifična stvar koju smo postavili za igrača da bi imao osećaj kao da bira putanju.

Bryan (Voditelj za dizajn zvuka): Bilo je zabavno da pomerimo Kratosa i Atreusa u dva odvojena smera. Kratos je veoma odlučan i težak, tako da je Atreus morao da bude spretan, mlad i skoro pogubljen, jer on još uvek pokušava da shvati stvari. Postoji nešto kod njega što ga čini nedefinisanim.

Grace (Animator): Tako je! Kada prvi put pokušava da otvori sanduk, on pokuša da ga udari, kao njegov otac, i povređuje ruku. A zatim ide ovaj trenutak tranzicije, u kom on razmišlja o nezavisnosti - ovo je pravi trenutak razvoja.

Bruno (Direktor animacije): Stvarno smo želeli da mu damo osećaj mladog avanturiste. On nije veoma iskusan, pa ga prikazujemo dok se sapliće i ove bliske situacije su bile veoma važan deo donošenja ovog prikaza.

Rich: Vrsta heroja za koje biste osećali da jedva pobeđuju u svakoj borbi.

Hayato (Dizajner borbe): Njegovi napadi su manje posvećeni. Kada igrate kao Kratos, dosta njegovih napada – posebno završni udarci – ne možete lako da izbegnete. Ali Atreus nije 100% siguran u svoje napade.

Grace: Iz perspektive animatora Kratos se ne pomera toliko, ali, nasuprot tome Atreus skače unaokolo i imate dosta više animacija za njega. On pokušava da se zakači kada se penje na zid i kada skače sa ziplajnova ili prilikom prelaza.

Bruno: Sećam se tog skoka! Ako ostavite Atreusa da miruje, on će ponekad uraditi svoj ‘hop’ u kung-fu stilu. Ovo je bila naša mala interna šala, na početku, ali kada smo je ubacili u animaciju i ljudi su pomislili: “U redu, to je Atreus. Sada možemo da vidimo razliku između njega i Kratosa.”

Postanite ratnik

Programeri su morali da razmisle pažljivo o svim elementima koji su sačinjavali Atreusa i da kreiraju stil borbe koji ne samo da je imao smisla u postavci već je bio i jedinstven za njega.

Rich (Vodič za priču): Želeli smo da bude relativno ali i uverljivo. Igrači su već zanli Atreusa iz perspektive Kratosa - kao pratećeg lika - pa ne bi trebalo da izgleda previše snažno i da prekine tu narativnu imerziju.

Mihir (Vodič za dizajn borbe): Apsolutno, ne postoji rizik da učinimo da Atreus bude previše snažan, a zatim se vratite na Kratosa i kažete, “Čekaj malo. Kratos nije toliko snažan. Atreus deluje jače, zar ne?”

Hayato (Dizajner borbe): U jednoj tački, borite se sa Helwalkers-ima kao Atreus a zatim se prebacujete da igrate kao Kratos boreći se sa istim Helwalkers-ima i odmah vidite kontrast. Osetićete se jače na dobar način: nije Atreus izuzetno slab, jednostavno osećate da ste bolje opremljeni da se iozborite sa svim tipovima situacija. Mislim da je taj susret stvarno zacementirao razliku između Atreusa i Kratosa.

Mihir: Kada pravimo zamenu između Kratosa i Atreusa, to radimo bez upozorenja za igrače. Pa, kada prelazimo sa jednog na drugog, želimo da osiguramo da Atreus daje osećaj kao lik za sebe, ali ako pritisnemo previše, kada igrači menjaju između njih, to može da bude zaista neodoljivo.

Ne želimo da igrač razmišlja o Atreusu kao ‘liku za igru’ i ‘pratiocu’ kao o dva različita lika. Sve što radimo u režimu igranja mora da radi kao pratilac, jer ima isto stablo veština u obe uloge.

Bruno (Direktor animacije): U početku se dosta razgovaralo o tome da li treba dati Atreusu mač ili nož, ali nismo hteli da preopteretimo igrače i želeli smo da ostavimo prostor za Atreusov rast. Luk je ipak bio veoma lična stvar za njega. To je dobio od svoje majke. Bio je izazov razviti stil za njega da bi udarao stvari lukom.

Mihir: Ako razmišljate o Kratosu, njegova oružja su funkcionalna za blisku borbu i borbu na daljinu, i to vam pruža tečnost: ne morate da menjate oružja da biste izvodili napade u blizini i na daljinu. Atreusovo korišćenje luka za napade iz daljine i blizine donelo je istu tečnost iz trenutka-do-trenutka u borbi.

Grace (Animator): Pokušali smo da upoptrebimo luk na najraznovrsnije moguće načine – na;in na koji ga koristi da otvori poklopac sanduka, ili trenutak sa Atreusom i Sindri kada koristi luk da otvori vrata. Želimo da igraži shvate da je luk deo njega – on ga uvek koristi, on uvek misli o njemu.

Bruno: Bio je to drugi način da se prikaže kontrast sa Kratosom: gde će Atreus pokušati da koristi alate i druga sredstva da reši probleme. Kratos bi samo udario.

Hayato (Dizajner za borbu): Moram da budem iskren, kada sam video kako Atreus zamahuje lukom svoje majke kao palicom za bejzbol, bio sam malo zabrinutIdeja, ipak, nije bila da Atreus koristi luk kao tup predmet; bilo je više na tome da on kanališe energiju – njegovu unutrašnju magiju – kroz luk.

Christopher (Voditelj za vizuelne efekte): To je džinovska magija; to je više zlatno. Njegov štit svetli narandžasto a njegovi osnovni napadi imaju takođe narandžast odsjaj. Ipak, on ima dva različita stila magije za svoje strele: Sonic i Hex. Postavili smo zelenu boju za Sonic a za Hex smo išli prema roze/rozikastoj, to je dovelo do toga da Atreus bude šareniji u borbi.

Bryan (Vodič za dizajn zvuka): Sonic strele očigledno imaju dosta za rad za njihov zvuk. Ipak nismo želeli ništa sa naučno-fantastičnim ili tehnološkim zvukom; mora da zvuči prirodno i organski, ali takođe daje drugačiji osećaj prirodnijim zvucima Kratosa. Tako da, imali smo cilj da kreiramo osećaj ‘kretanja’ uz zvuk strela dok se kreću, padaju i implodiraju.

Tehnički izazovi

Atreus kao lik sa kojim može da se igra postavljao je neke prilike za kreativnost i originalnost, ali realizacija njihovih visokih ambicija značila je prevazilaženje nekih velikih prepreka.

Cory (Programer): Programeri vole elegantne sisteme, ali kao dizajner igre, želite da iznenadite igrača – dostavite nešto novo i sveže – a to nekada prekida programiranje. To je Atreus za nas.

Bruno (Direktor za animaciju): Atreusove životinjske transformacije rade kao njegov režim ‘Besa’. To znači da smo morali da se fokusiramo da stvari budu žestoke i brze. Kao igrač, pokušavate da stavite ove moći pod kontrolu, jer Atreus sam pokušava da ih kontroliše.

Grace (Animator): Želite da se menja drugačije od normalnog vuka, jer je njegov lik takođe i čovek. Želite da igrači mogu da upravljaju i da ga kontrolišu, da se kreće na putu i van njega, da juri i skače... i sve to uz zadržavanje osećaja tečnosti.

Bruno: Transformacija je interesantna jer menjate dve kompletno različite strukture skeleta. Ako se transformišete u drugog humanoida, na primer, imate u osnovi isti skelet. Kod transformacije u vuka, sve je različito.

Cory: Ovo utiče na mnogo različitih sistema jer on sada može da bude dve različite stvari. Na primer, Kratos može da upotrebi bes u bilo kom trenutku, ali Atreus može da se pretvori u vuka samo tokom borbe. Jedan od razloga je to što vuk ne može da govori! Ako je Atreus usred razgovora a zatim se odjednom iznenada transformišete u vuka i neko mu nešto kaže, a on treba da odgovori, Atreus neće biti tu!

Christopher (Voditelj za vizuelne efekte): Što je više čestica na ekranu, više je potrebno da sistem renderuje; borba može stvarno da poveća to jer ima više neprijatelja koji bacaju stvari na vas. Zamahivanja oružjem imaju povezane čestice takođe - a može čak da bude i uticaja vremenskih prilika u isto vreme! Sve to se dodaje. Pa, uz dosta Atreusovih borbenih poteza, mi smo morali da ih isprobamo i pitamo, „Da li ovo funkcioniše kada ispalite jedan? U redu, da li radi kada ispalite šest?“

Cory: Ovo dolazi kada projekat bude blizu kraja. Potrebno je da ostvarimo vaše ciljeve za performanse – ujednačenih 60 kadrova po sekundi - a te vrste efekata su neke od računarski najskupljih stvari u igri.

Christopher: Za vizuelne efekte, rekao bih da su Hex strele nešto što postavlja jedan od najtežih izazova. One rade mnogo stvari: možete da ih ispalite na neprijatelje, možete da ih ispalite na površine kreirajući oblast dejstva a ako pogodite to, ona mora da eksplodira ili da se zaledi; zatim, ako su na određenoj udaljenosti, mogu da se vežu zajedno, ali ako ispalite dva puta na isto mesto, raste veličina oblasti dejstva. Ništa slično nismo radili ranije i potrošili smo dosta vremena kretanjem napred-nazad u pokušajima da to  rešimo.

Ovo je veoma komplikovan sistem i bilo je trenutaka kada smo razmišljali da li možemo da uradimo sve ovo, ali se na kraju sve sklopilo. Počeli smo da sužavamo kako to izgleda, ali nismo baš uspeli da to uradimo, pa smo morali da odemo u Concept Art tim i oni su rekli, ‘evo nekih dizajna za rune koje možete da upotrebite!’ Ovo nam je pomoglo da sredimo izgled, a zatim je sledio oblik i funkcionalnost. Na kraju, uspeli smo, alči bilo je prilično strašno.

Ramon (Programer): Imali smo sve ove interdisciplinarne grupe koje su izuzetno sjajne u komunikaciji o zavisnostima i ograničenjima. Svi znaju više o svojim stvarima od drugih, i kada se sve spoji, jednostavno eksplodira. Dobijate sve ove sinergije: „zašto ne uradite to?“, „ovo mi daje ideju“, „ovo možemo da uradimo drugačije“ - i to je ono što čini da se sve kreće napred.

Ono na šta sam lično veoma ponosan je Ingrid - leteći mač koji dobijate od Odina. Ingrid je bio izazov jer je ona oružje i pratilac. Ovo je bilo prvo u seriji i bilo je teško iz programerske perspektive da imate lika koji govori koji se nosi kao oružje i koristi kao dve stvari odjednom. Brok ili Freya su pratioci - oni su tako napravljeni. Razlika je u tome što ne grabim Broka i stavljam ga na rame kada ga ne koristim!

Raf (Art Director): Atreusov tobolac je bio još jedan! On je bio na njegovim leđima u prvoj igri i odlučili smo da ga pomerimo na struk jer pošto je on lik za igranje želeli smo da igrači vide gde pucaju. Testirali smo dosta različitih pozicija – deluje kao jednostavan zadatak, ali ima dosta više tehničkih razmatranja: da li skakuće na njegovom kuku? Da li ćete videti kako izvlači strelu pod tim uglom kamere? Potrebno je dosta proizvodnih ciklusa da bi se došlo do savršenstva.

Bruno: Mi uvek tako preispitujemo sami sebe. Ne želite da odlutate previše od onoga što ljudi žele, ali u isto vreme, želite da Atreus bude jedinstven i različit. Nikada nismo imali lika kao ovog koji pravi salto unazad ili se vrti okolo i veliki deo njegovog kretanja i njegovog stila napada zasnovan je na napadima iz daljine. Da li će to delovati suviše različito?

Ljudi su toliko naviknuti na Kratosa i sa tačke gledišta u toku igre – navikli su da im se dopada način na koji on oseća i kreće se, i imaju određena očekivanja. Najveći sveukupni izazov sa Atreusom je da se osigura da je dobar osećaj igrati kao on kao i igranje sa Kratosom, ali da i dalje bude različit osećaj.

Dostupno u PlayStation Store