Стандартне видання
- Returnal™
Творці Housemarque – Гаррі Кругер, Вілле Кіннунен та Грегорі Лоуден обговорять, як на світ з'явилася головна героїня гри Returnal Селена Вассос.
Режисер гри
Гаррі почав свою кар'єру як програміст ігрового процесу з пристрастю до дизайну ігор. Він зіграв головну роль у формуванні творчої спадщини студії Housemarque, де підтримує дух аркадних ігор протягом останніх 12 років.
Арт-директор
Перш ніж зайняти посаду арт-директора у Housemarque, Вілле вже довгий час працював з концепт-дизайном персонажів. Він працював над Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2Deadpool та багатьма іншими проектами.
Відповідальний за наративну частину
Грегорі Лоуден – австралійський сценарист, що прагне розповідати історії, повні сенсу, посилань та питань. Він працював над Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z та багатьма іншими.
Грегорі: Гаррі сумісно з Харрі Тикканеном (співзасновник Housemarque) придумали оригінальну та висококласну концепцію: похмурий науково-фантастичний бойовик, такий трилер з петлею часу, сюжет якого пізнається через персонажів.
Гаррі: Сюжет в мене асоціюється з американським ігровим шоу жахів: астронавт зазнає аварії на ворожій чужій планеті, що опинилася в пастці петлі часу, де навіть смерть не вихід. Історія була зрозуміла з самого початку.
Грегорі: Саме від цього відштовхувались ми з командою, коли почали працювати над ідеєю головного героя. Початок та кінець історії в нас був сформований, і саме вони диктували те, якою буде Селена. Спочатку, авжеж, в неї не було імені – його ми придумали згодом – але ми хотіли створити когось впізнаваного для кожного. Когось з гострим умом і при тому чуйного – персонажа, що вирізнявся б серед ворожого світу Атропоса.
Гаррі: Ми також хотіли втілити декілька ідей: Лавкрафтівський, космічний жах з психологічними переходами сюжету. Персонажу потрібно прописати якусь подію, що вплинула на неї.
Грегорі: Таким чином ми творили історію шар за шаром, щоби гравці дізнавалися про Селену поступово під час проходження сюжету.
Вілле: До того часу, коли я приєднався до проекту, головна героїня вже була створена. Мені довелося втілити в життя цю дуже сильну жіночу роль, і – на щастя – мій погляд на неї знайшов хороший відгук. Для мене Селена – це поєднання колективного розуму, що готове показати себе в усій красі. Найпершим зображенням, яке я створив, був малюнок головної героїні у відтінках сірого, який потім став у Гаррі фоновим зображенням на телефоні та основою для наших слайд-шоу протягом наступних двох років.
Гаррі: Для студії Housemarque ігровий процес завжди на першому місці. Якщо ми створюємо ідею ігрового процесу, яка знаходить відгук, ми приймаємо її та підтримуємо протягом усього оповідання і художнього оформлення. Ми не питаємось: «Чи доречно для нашого героя, наприклад, так швидко бігати?» Ми питаємось: «Швидкість – це прикольно. Як можна втілити це у герої?» Таким чином, ми уникаємо наративного дисонансу і посилюємо нашу історію за допомогою ігрового процесу: ви, як гравець, визначаєте, хто така Селена, не менш, ніж її передісторія.
Ми не хотіли героїню, яка була б настільки емоційно зламана або налякана, що її долав би страх; це суперечило би з дивовижними подвигами, що демонструються в ігровому процесі. Тому ми визначили її як «рішучу до крайності» і провели цю центральну тему через усі розповідь: як далеко ви готові зайти для досягнення своїх особистих цілей? Що ви готові віддати?
Грегорі: Ми прагнули розповісти історію, яка була б одночасно таємничою і незабутньою – такою, яка назавжди залишиться з вами. Нас надихали історії, які залишають у вас безліч питань. Трактування усього гравцем має критичне значення: найкращі сюжети, як на мене, ламають вам мозок так, що спочатку ви нічого не розумієте. Теж саме я хотів зробити з нашими гравцями. Я хотів показати усю історію у вигляді загадки. І для втілення задумів ми залишали гравцям підказки.
Тобто все у Returnal було зроблено навмисно. Ми жадали створити розповідь, яку б хотілося відкривати протягом гри. Гравці мають бути готові ставити під сумнів те, що вони читають, бачать і чують у Returnal.
Вілле: З точки зору дизайну, наша розповідь будується на цілеспрямованості Селени. Її накопичений досвід – як на Атропосі, так і за його межами – це те, що ми хочемо показати у всьому, що у неї є або що вона робить; від костюма ASTRA, який вона знає, як свої п'ять пальців, до її майже надприродно ефективних рухів.
Вілле: У ранніх варіантах Селена була зображена спортивною і дуже реалістичною з маленьким перебільшенням у пропорціях, щоби вона природно виглядала у ігровій камері. Найважливіше було знайти правильний технічний рівень і відчуття: костюм повинен був давати гравцям відчуття сили завдяки таким елементам, як меч і стрибкові двигуни, але він не повинен був виглядати занадто по-військовому і мав залишати Селену вразливою і схильною до небезпек Атропоса.
Гаррі: Створення персонажу, як і майже уся творчість, це циклічний процес. Ми почали з високого рівня і досліджували різні концепції. Деякі з ранніх ескізів були ближче до традиційного костюма астронавта, в той час як інші ідеї були ближче до естетики космічного десанту. Знадобилося кілька циклів, щоб знайти правильний баланс між приземленими людськими елементами, відчуттям сили, а також рівнем твердості і відгуку, до яких ми прагнули.
Вілле: Швидкість ігрового процесу диктувала багато елементів дизайну – сесійні та постійні оновлення, такі як паразити і гарпун. Багато любові було вкладено в обдумування всього набору.
Найважчим було продумати і врахувати усі ці різноманітні елементи. Від величезної кількості функцій мене іноді кидало в холодний піт, але врешті-решт базовий костюм залишився відносно простим. Все це сталося не відразу – нам довелося переглядати костюм з урахуванням нових потреб в дизайні по мірі їх виникнення.
Ми не хотіли, щоб оформлення нагадувало якусь епоху або певне місце. Ми хотіли, щоб людські компоненти були відразу зрозумілі, майже універсальні. Я відчував, що відображення деякої частини досвіду було потрібно, щоб дати простір дивам.
Я відокремив нижній костюм від твердих частин; залишив шви і матеріали майже звичайними; і навмисно додав трішки незграбності.
Грегорі: Сама історія дала нам поняття, що Селена знаходиться у певному віковому діапазоні, який відображає її минуле, і що це буде непроста роль через різні аспекти психічних станів, які відкриваються з часом.
Гаррі: В її характері багато людяності: ми повинні були знайти ідеальний баланс між відкритістю, харизмою, недоліками і сильною волею. Спочатку ми думали про Фуріосу з «Божевільного Максу», Еллен Ріплі з «Чужого», Сару Коннор з «Термінатора» – вони усі сильні, спроможні та безкомпромісні жінки-лідери, але в кінцевому підсумку у нас не було цього ідеального плану.
Ми переглянули кілька варіантів акторок для Селени, намагаючись умістити все, і саме Енн Бейер стала для нас – Грега, Вілле і мене – тою людиною, яка просто ідеально вписувалась у цю роль. У ній була та природна рішучість і харизма, яких ми шукали для Селени.
Вілле: Ми переглянули багато фото потенційних акторок. Коли я побачив Енн, я сказав: «Вона справжня Селена». Я не міг уявити, щоб хтось інший підходив на цю роль краще, і я дуже радий, що врешті-решт ми обрали її.
Грегорі: Щоб доповнити зовнішність Енн нам потрібно було знайти голос під стать. З самого початку ми знайшли Джейн Перрі і відразу ж захотіли з нею попрацювати. Вона втілила у Селену витонченість і чуйність. У кожному слові була дійсність і чесність – Джейн блискуче впоралася з завданням, виступ на вищому рівні. Ми так пишаємося тим, що вона змогла втілити у Селені.
Гаррі: Підтверджую. Джейн фантастично зіграла голосом, а в поєднанні з рухами Енн Селена отримала життя і характер.
Гаррі: Материнство Селени, її вік і загальний характер багато в чому є результатом історії, яку ми хотіли розповісти. Ми почали з того, що визначили цілі для нашої історії, які полягали у створенні емоційного впливу на гравців, і від цього вже відштовхувались. Ми з самого початку знали, що в нашій історії також буде дитина – ключова подія в минулому головної героїні, і що ми будемо досліджувати ідею травми поколінь. Селена, як ми за вами, є результатом середовища та обставин. Returnal не можливо уявити з кимось іншим у головній ролі.
Вілле: Ми зовсім не переймалися з цього приводу. Так, Селена не фарбується, не хвилюється через немодну зачіску, а її костюм не носить якихось жіночих ознак, але ніхто з нас не вважав, що це несе в собі якийсь підтекст. Звичайно, свіжо бачити головну героїню її віку, але це те, що потрібно для історії.
Грегорі: Для мене найкращі персонажі це не просто образи, це – люди, з якими ви проводите час. Судячи з коментарів в Інтернеті і спілкування з гравцями, Селена здавалася саме такою людиною, а це багато значить. Я б нічого не змінив у тому напрямку, що ми обрали – все, чого не вистачає Селені, якраз і робить її тою, хто вона є.
Вілле: Деякі порівнюють героїню з Гвендолін Крісті з «Гри престолів» – ми ніколи не обговорювали це, але це, мене трохи ображає! Студія Housemarque, зрештою, базується в скандинавській країні; високі, м'язисті жінки тут не така вже й рідкість!
Введіть свою дату народження