Розвиток Атрея в God of War

Розробники God of War Ragnarök розповіли про перетворення «хлопчика» Атрея на дорослого, більш складного персонажа. 

Уся увага у високо оціненій грі God of War 2018 року була зосереджена на незмінному герої серії Кратосі – саме він був головним персонажем і рушійною силою її сюжетної нитки, що представила персонажа в новому світлі. У довгоочікуваному продовженні God of War Ragnarök промені слави Кратосу вже довелося ділити з сином Атреєм.  

Цей крок був цілком логічним, але водночас непростим для розробників із Santa Monica Studio (SMS), адже майже два десятиліття вони працювали тільки над одним героєм, а тепер потрібно було придумати нового персонажа, чиї амбіції задавали б тон розвитку сюжету.

Перед творцями стояли два важливих питання: по-перше, як зробити Атрея більш незалежним персонажем з власною волею, і по-друге, яким чином переосмислити цього персонажа і наділити його відмінними здібностями, які б ніяк не зіпсували ігровий процес серії God of War, який полюбився всім.  

Знайомтесь з командою

Ми поговорили з десятьма розробниками зі студії Santa Monica на найрізноманітніші теми: починаючи з інструментів і програмування і закінчуючи художніми та сюжетними напрацюваннями.

Провідний сценарист

Режисер анімації

Провідний звукорежисер

Аніматор

Провідний розробник візуальних ефектів

Програміст

Програміст

Провідний розробник бойових сцен

Розробник бойових сцен

Арт-директор

У пошуках свого «я»

Як і будь-який інший підліток, Атрей намагається зрозуміти себе. Команда SMS разом із ним проходила всі етапи його дорослішання, щоб визначити, що робить Атрея особливим: як він спілкується, наряджається і як поводиться у важку хвилину.

Міхір (провідний розробник бойових сцен): Ми з першого ж дня вирішили, що Атрей стане ігровим персонажем.

У нас вже був начерк Атрея з минулої частини, проте він встиг трохи підрости. Але цей начерк підштовхнув нас до розвитку деяких задумів та ідей.

Річ (провідний сценарист):У його віці ти шукаєш самого себе. Намагаєшся з'ясувати, хто ти, і поживу для роздумів тобі дають люди навколо. Можна сказати, ми намагалися відобразити в Атреї кожного, на кого він рівнявся. Він же Локі, так? А Локі тільки й робить, що надягає маски та прикидається різними людьми.

Зробивши Атрея ігровим персонажам, ми змогли побачити, як він поводиться, коли батька немає поблизу. Тому що з різними людьми ми поводимося зовсім інакше. Взаємини з іншими персонажами дуже сильно допомагали нам розкрити характер Атрея.

Раф (художній директор): Ми знали, що він стане важливою частиною сюжету, і нам випав чудовий шанс досконально продумати його зовнішність – які риси він перейняв від своєї матері і свого батька. Ми могли вкласти їх не тільки в його характер, а й у зовнішній вигляд. Чий вплив проявиться сильніше, поки Атрей шукає себе? У цьому суть гри God of War Ragnarök.

Річ:Ми представляли Атрея в God of War Ragnarök у шкільних роках – коли ти один намагаєшся пізнати себе. Ми не хотіли робити наголос на підліткових тривогах і примхах – хоча і в нашій грі без цьогонікуди, інакше вийшло б не так правдоподібно.

Раф:З художнього боку, ми змінили його образ, адже він подорослішав – став більш незалежним і сам приймає рішення. Брок і Сіндрі вже не так впливають на нього, як це було в першій грі.

Опинившись уперше в Асґарді, Атрей отримує асґардські обладунки, і ви, гравець, маєте зробити вибір: вдягнути їх чи залишитися все тим же хлопчиком Атреєм? Цей вибір ми зробили таким складним, щоб гравцеві здалося, нібито він обирає, на який шлях ступити.

Брайан (провідний звукорежисер): Було здорово вести Кратоса й Атрея різними доріжками. Кратос – проникливий і грізний, а значить, Атрей мав бути прудким, пустотливим і трішки нерозторопним, адже він тільки набуває свого досвіду. Є в ньому ще щось від хлопчака.

Грейс (аніматор): Саме так! Коли він уперше намагався відкрити скриню, то від роздратування стукнув по ній, копіюючи тата, – і тільки поранився. І тоді відбувається переломний момент: він починає думати самостійно – це справжній прояв дорослішання.

Річ:Ми представляли Атрея в God of War Ragnarök у шкільних роках – коли ти один намагаєшся пізнати себе. Ми не хотіли робити наголос на підліткових тривогах і примхах – хоча і в нашій грі без цьогонікуди, інакше вийшло б не так правдоподібно.

Раф:З художнього боку, ми змінили його образ, адже він подорослішав – став більш незалежним і сам приймає рішення. Брок і Сіндрі вже не так впливають на нього, як це було в першій грі.

Опинившись уперше в Асґарді, Атрей отримує асґардські обладунки, і ви, гравець, маєте зробити вибір: вдягнути їх чи залишитися все тим же хлопчиком Атреєм? Цей вибір ми зробили таким складним, щоб гравцеві здалося, нібито він обирає, на який шлях ступити.

Брайан (провідний звукорежисер): Було здорово вести Кратоса й Атрея різними доріжками. Кратос – проникливий і грізний, а значить, Атрей мав бути прудким, пустотливим і трішки нерозторопним, адже він тільки набуває свого досвіду. Є в ньому ще щось від хлопчака.

Грейс (аніматор): Саме так! Коли він уперше намагався відкрити скриню, то від роздратування стукнув по ній, копіюючи тата, – і тільки поранився. І тоді відбувається переломний момент: він починає думати самостійно – це справжній прояв дорослішання.

Бруно (режисер анімації):Ми дуже хотіли наділити його духом авантюриста. Він ще недосвідчений, і подібні запинки це прекрасно демонструють.

Річ:Він нагадує героя, який з горем навпіл, але все ж здобуває перемоги.

Хаято (розробник боїв): Його атаки не такі точні. Від атак Кратоса – особливо добиваючих – просто так не ухилитися. А ось Атрей не впевнений у своїх атаках на всі 100%.

Грейс: Як аніматор можу сказати, що Кратос майже не рухається , зате Атрей метається по колу невтомно, і тому нам доводиться робити для нього більше анімації. Він грає із самим собою наввипередки, коли дереться по стіні, зістрибує з каната або просто біжить.

Бруно: Я пам'ятаю той стрибок! Якщо дати Атрею постояти нерухомо, то з часом він почне «скакати» на місці в дусі кунг-фу. Спочатку цей жарт ходив тільки між нами, а потім ми зробили йому цю анімацію, і люди відразу заговорили: «О, ось це Атрей. Тепер одразу видно, чим він відрізняється від Кратоса».

Стати воїном

Розробникам довелося ретельно продумати бойовий стиль Атрея, який був би доречним у концепції гри і неповторним у своєму роді.

Річ (провідний сценарист): Ми хотіли, щоб люди бачили в Атреї себе, і щоб він залишався правдоподібним. Гравці вже могли поглянути на Атрея очима Кратоса – у ролі помічника він не здавався надто вже й сильним, а тому ви відчували відповідальність за нього і сильніше занурювалися в гру.

Міхір (провідний розробник бойових сцен): Звісно, завжди є ризик зробити Атрея настільки сильним, що коли ви повернетесь до Кратоса, то просто здивуєтесь: «Стривайте-но. А Кратос не такий вже й потужний. Таке відчуття, що Атрей був ще сильнішим».

Хаято (розробник бойових сцен): Граючи за Атрея, ви б'єтеся з ворогами, а потім раптом перемикаєтесь на Кратоса, який б'ється проти таких самих ворогів, – і різниця відчувається неозброєним оком. Кратос здається набагато сильнішим: Атрей далеко не слабак, просто Кратос краще готовий для подібних сутичок. Мені здається, ця битва у всій красі проявляє відмінності між Атреєм і Кратосом.

Міхір: Перемикання з Кратоса на Атрея для гравця відбувається раптово, без попередження. Тож, під час зміни персонажів ми хочемо, щоб Атрей здавався особливим; однак, не варто перегинати, інакше різниця між ними виявиться надто великою.

Ми не хочемо, щоб гравці поділяли Атрея на двох різних персонажів: «ігрову» версію і «супутника». Усе, що доступно Атрею, коли ви за нього граєте, має бути також доступним і в ті моменти, коли він просто супроводжує вас, адже древо навичок не змінюється.

Бруно (режисер анімації): Спочатку ходило багато суперечок про те, чим його озброїти – ножем чи мечем; але ми не хотіли сильно навантажувати гравців зброєю, а залишити місце для розвитку Атрея. Що не кажи, але до лука він дуже сильно прив'язаний. Цей лук подарувала йому його мати. Придумати бойовий стиль з використанням лука було завданням не з легких.

Міхір: Взяти Кратоса: його зброя підходить як для рукопашного, так і для дальнього бою, і це дає гравцеві більше гнучкості: не потрібно щоразу міняти холодну зброю на далекобійну. І лук Атрея якраз годиться для дальнього і рукопашного бою.

Грейс (аніматор): Ми намагалися знайти для лука найрізноманітніше застосування – він відкриває ним кришки скринь, або згадайте епізод з Атреєм і Сіндрі, де він відкриває двері за допомогою свого лука. Ми хочемо, щоб гравці усвідомили, що лук – частинка його самого, що він завжди його вийме, він завжди про нього думає.

Бруно: Ось ще одна відмінність від Кратоса: Атрей завжди спробує знайти альтернативні способи вирішити проблему. Кратос же доб'ється свого кулаками.

Хаято (розробник бойових сцен): Зізнаюся, коли я побачив, як Кратос розмахує маминим луком, немов бейсбольною битою, я трохи стривоживсяАле суть полягала в тому, що для Атрея це не просто предмет; лук допомагав йому відчути свою силу – свої вроджені чари.

Крістофер (провідний фахівець з візуальних ефектів): Це чари велетня; вони золотуваті. Його щит і основні атаки світяться помаранчевим. У нас є два види чар для його стріл: Sonic і Hex. Для стріл Sonic ми вибрали зелений колір, а стріли Hex ми зробили фіолетово-рожевими, щоб підкреслити всю несамовитість Атрея в бою.

Брайан (провідний звукорежисер):  Стріли Sonic пов'язані зі звуком. Ми не хотіли жодних асоціацій із науковою фантастикою або технологіями; звук мав здаватися природним і відрізнятися від правдоподібного звучання Кратоса. Тому ми вирішили додати звуку відчуття «руху» залежно від того, чи летять стріли, чи падають, чи вибухають.

Технічні труднощі

Атрей став ігровим персонажем, і перед студією відкрилися нові можливості для творчості, але через її захмарні амбіції цей шлях виявився вельми тернистим.

Корі (програміст): Програмісти люблять працювати з передбачуваними системами, але розробники ігор хочуть дивувати гравців чимось новим і незвичним – і іноді це ускладнює завдання програмування. Ось такий наш Атрей.

Бруно (режисер анімації): Коли Атрей входить у режим «люті», він перетворюється на звіра. Тому ми намагалися зберегти його лютість і швидкість. Як гравець, ви намагаєтеся приборкати його, та й сам Атрей намагається тримати себе під контролем.

Грейс (аніматор): Але він не завжди повинен нагадувати своїми рухами справжнього вовка, тому що він не просто ігровий персонаж, а також людина. Хочеться, щоб гравці могли керувати ним, сходити з дороги і повертатися на неї, бігати і стрибати... і при цьому все має здаватися природним.

Бруно: Перетворення цікаве тим, що в Атрея повністю змінюються скелети. Якщо ви перетворитеся на іншу людину, наприклад, то скелет, загалом, буде схожий на ваш. Але з перетворенням на вовка все зовсім по-іншому.

Корі: Це зачіпає багато різних систем, оскільки він може перетворюватися на дві різні істоти. Наприклад, Кратос може розлютитися в будь-яку секунду, а Атрей може перетворюватися на вовка тільки під час битви. Одна з причин тому – вовки не вміють розмовляти! Якщо раптом Атрей перетвориться посеред розмови, і йому щось скажуть, то чекаючи відповіді, виявлять, що Атрея просто немає!

Крістофер (провідний фахівець із візуальних ефектів): Чим більше деталей на екрані, тим довше системі їх потрібно прогружати; а під час поєдинків це число тільки зростає, тому що іноді ворогів може бути кілька. У зброї теж є прикріплені деталі – і вони можуть зношуватися через погоду! Додаткове навантаження. У Атрея повно різних прийомів, і під час прогону кожного з них ми ставили собі питання: «Що буде, якщо на екрані буде лише один лиходій? Ясно, а якщо тепер їх буде шість?».

Корі: Цим ми займаємося ближче до кінця розробки. Потрібно домогтися поставлених цілей у продуктивності: ті самі плавні 60 кадрів на секунду – і це найдорожчий процес у розробці гри.

Крістофер: Що стосується візуальних ефектів, я б сказав, що найважче нам далися стріли Hex. У них стільки якостей: можна стріляти ними у ворогів, стріляти по поверхнях, щоб створити радіус ураження, і якщо ви вистрілите туди ще раз, то ця зона вибухне або заморозиться; на різних відстанях вони можуть з'єднуватися в одну, а якщо поцілити двічі в одне й те саме місце, то радіус збільшиться в розмірі. Нічого подібного ми раніше ще не робили, і ми витратили багато часу, раз по раз проганяючи  їхню механіку.

Система вийшла дуже складною, навіть був час, коли я задавався питанням, а чи потягнемо ми її, але в підсумку все вийшло як треба. Ми намагалися відполірувати систему, але щоразу чогось не вистачало, а потім хлопці з команди концептуальних художників сказали: «Ось вам начерки рун, хлопці, дерзайте!». Вони допомогли нам доопрацювати систему, сформувати її образ і функціональність. Зрештою, ми впоралися, але було страшнувато.

Рамон (програміст): У нас повним-повнісінько груп, які працюють у різних напрямках, але всі вони відмінно опрацьовують між собою залежності та обмеження. Кожен хороший у своїй справі, і якщо скласти всіх разом – вийде просто бомба. Кожен намагається зробити свій внесок: «А чому ви зробили не так?», «Це наштовхнуло мене на думку...», «А можна було зробити це по-іншому» – ми всі штовхаємо один одного вперед.

Чим я сам по-справжньому пишаюся, так це Інгрід – літаючим мечем Одіна. Розробити Інгрід було тим ще завданням, адже меч був водночас і зброєю, і супутником. З таким ми не стикалися за всю історію серії, і з погляду програмування завдання було незвичним – зробити предмет і наділити його властивостями зброї та водночас персонажа, що говорить. Брок і Фрея – супутники, такими вже вони й задумувалися. Але різниця в тому, що я не стану закидати Брока собі за спину, коли він не діє!

Раф (художній режисер): З сагайдаком Атрея схожа історія! У першій частині він висів у нього за спиною, але для цієї гри ми вирішили змістити його на рівень пояса, щоб гравцям було видно, куди вони ціляться. Ми пробували різні місця – здавалося б, завдання просте, але до уваги потрібно брати безліч чинників: чи буде сагайдак підстрибувати від стегна? Чи буде під таким кутом камери видно, як Атрей натягує тятиву? Ми купу разів проходимо одні й ті самі процеси, щоб домогтися бездоганного результату.

Бруно: Ми завжди ставимо собі подібні питання. Не можна далеко відходити від бажань гравців, але і в той же час Атрей має здаватися неповторним, іншим героєм. У нас ще не було персонажа, який умів би робити сальто і який би так часто кружляв, а його атаки більше підходили для дальнього бою. Чи стане ця різниця в бою надто помітною?

Люди вже звикли до Кратоса і навіть полюбили його рухи з погляду ігрового процесу, а тому в них є й певні очікування. У випадку з Атреєм найважче було зробити так, щоб грати за нього було так само приємно, як і за Кратоса, але при цьому він не втратив свою унікальність.

У продажу в PlayStation Store

Видання:

Стандартне видання

PS4PS5
  • God of War Ragnarök для PS4 та PS5

Стандартне видання

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Цифрове розширене видання

PS4PS5
  • God of War Ragnarök для PS4 та PS5
  • Броня «Темна долина»
  • Одяг «Темна долина» (косм. предмет)
  • Рукоять для сокири «Темна долина»
  • Рукояті для клинків «Темна долина»
  • Цифровий графічний альбом Dark Horse
  • Офіційний цифровий саундтрек
  • Набір аватарів PSN для PS4/PS5