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- Returnal™
Housemarque 创作者 Harry Krueger、Ville Kinnunen、Gregory Louden 共同探讨如何让《Returnal》主角塞勒涅·瓦索斯跃然屏上。
游戏总监
Harry 对游戏设计满怀热情,以游戏程序员的身份开启了他的职业生涯。在 Housemarque 工作的 12 年里,他一直秉持街机精神,在团队创作中发挥了核心作用。
艺术总监
在担任 Housemarque 艺术总监之前,Ville 已在角色概念设计领域深耕多年。他之前的作品包括《龙腾世纪:审判》、《Horizon Zero Dawn》、《命运2》、《死侍》等等。
叙事总监
Gregory Louden 是来自澳大利亚的故事大师,立志于书写世界丰满、富有深度且引人深思的精彩故事。他之前的作品包括《控制》、《量子破碎》、《地心引力》、《普罗米修斯》、《僵尸世界大战》等等。
Gregory: Harry 和 Harri Tikkanen(Housemarque 联合创始人)提出了最初的设计概念,并定下基调:涉及角色驱动、黑暗主题、科幻、动作、轮回的惊悚作品。
Harry: 我喜欢把《Returnal》的“惊险故事”描述为:一个宇航员坠毁在一个敌对的异星上,并陷于轮回之中,即使死亡也无法让她解脱。故事从一开始就非常明确。
Gregory: 有了故事主旨,我和叙事团队就开始构思主角。在想好了故事的开头和结尾后,我们由此出发,丰满塞勒涅的人物形象当时我们还没取名字,之后才定的。但我们知道这个角色要足够亲切、足够聪明,最重要的是她富有 人性的色彩 ,与阿特洛波斯这个充满敌意的异星世界形成鲜明对比。
Harry: 我们想在故事中涵盖以下几个主题:洛氏恐怖、宇宙恐怖以及心理恐怖——这就意味着主角需要一些个人创伤作为黑暗的来源。
Gregory: 考虑到这一点,我们让故事逐层推进。如此一来,玩家就会随着游玩的深入逐渐了解塞勒涅。
Ville: 我加入项目组的时候,主角的大体框架已经就位。我需要充实这个强大的女主角。所幸的是,我的创作反响不错。对我来说,塞勒涅已经准备好跳脱于集体意识。这张素描是我给主角绘制的第一幅画。Harry 把它设置成了手机背景,我们接下来两年的幻灯片背景图也是它。
Harry: 对 Housemarque 来说,游戏性是重中之重。我们接受能引起共鸣的游戏创意,通过叙事和艺术指导来将其丰富。我们不会问自己:“角色跑这么快合理吗?”相反,我们会问:“快速移动很有趣——我们应该如何设定角色来迎合这个设计?”我们通过这种方式避免了叙事冲突,并通过游戏性加强了故事: 玩家的行为和人物设定一样决定了塞勒涅其人。
我们无法接受一个脆弱、畏缩、屈服于恐惧的角色,因为那种设定和游戏中所体现的惊人能力极不匹配。因此,主角是“坚定不移”的,其坚毅也体现在中心叙事中:你愿意为实现个人目标付出多少?你能做多少牺牲?
Gregory: 我们的目标是讲述一个萦绕心头的神秘故事。有些故事给读者留下许多疑问,我们从中受到了启发。玩家的理解至关重要:对我来说,最好的故事能给观众留下谜题,一时无法解开。为了让玩家获得同样的感受,我们将游戏故事设计成一个谜题,留下线索等待玩家发现。
因此,《Returnal》中的一切设定都是有意为之。我们想创造一个能在游玩中解读的故事。玩家应该能够质疑在《Returnal》中读到、看到和听到的东西。
Ville: 从设计的角度来看,塞勒涅的决心是故事的重点。从她对 ASTRA 套装的了如指掌到她超人般的运动能力,我们通过种种细节展现了她的丰富经验——无论是否来源于阿特洛波斯。
Ville: 塞勒涅的早期形象大部分是健美和写实的,略微夸张的比例使她在游戏镜头中看起来更自然。关键是要找到正确的技术水平和感觉:太空服需要有玩家向往的力量幻想元素,比如剑和推进器,但不能是军事化的,这让塞勒涅在危机四伏的阿特洛波斯中仍然显得十分脆弱。
Harry: 和许多创造工作一样,角色设计是迭代完成的。一开始,我们高屋建瓴地探索了各种概念。一些早期的草图更接近于传统的宇航服,也有一些接近于星际战士的设计。我们花了几个工作周期才在接地气的人类元素、力量幻想以及我们所追求的粗糙感和触感之间找到平衡。
Ville: 游戏的速度决定了许多设计元素、关卡升级和永久升级,比如寄生体和钩索——我们在整体性上投入了许多心血。
了解和平衡不同的元素是一个挑战。数量繁杂的功能有时把我吓出一身冷汗,但这意味着我们得以保留太空服相对的简约性。这并非一日之功。每当新的设计需求出现,我们就必须重新审视太空服的设计。
我们不希望让它看起来来自某个年代或地方。但人类文明的特征需要呼之欲出。我觉得一些写实的元素也十分必要,能够给游戏的诡异感留出一些喘息的空间。
太空服上的贴身部分和硬体部分是分开的,面料普通,草草缝制在一起,显得有些刻意的笨拙。
Gregory: 我们从故事中知道,有着丰富过往的塞勒涅需要一个特定年龄段的演员来扮演,而要演绎出她的不同层次和精神状态并非易事。
Harry: 这是一个充满人性的角色,我们必须在平易近人、富有魅力、缺陷和坚强之间取得完美的平衡。我们最初参考了《疯狂的麦克斯》中的 Furiosa、《异形》中的 Ellen Ripley、《终结者》中的 Sarah Connor——她们都是强壮、有能力、不妥协的女主角,但我们并没有找到完美人选。
我们探讨了塞勒涅的多种选角方案,希望能囊括以上所有特征。最终,Anne Beyer 脱颖而出。Greg、Ville 和我都觉得她是这个角色的天生绝配。她与生俱来的决心和魅力正符合我们对塞勒涅的设想。
Ville: 我们看了数百张参选照片。看到 Anne 时,我当即宣布:“她就是塞勒涅。”我找不出还有谁更适合这个角色,很高兴我们最后找到了她。
Gregory: 有了 Anne,我们还需要一个强大而独特的声音来讲述她的故事。我们很早就锁定了 Jane Perry,于是邀请她合作。她为塞勒涅带来了深度和人性。她的每句台词都蕴含真实和坦诚——Jane 强有力的表演真是绝了,她所演绎的塞勒涅让我们倍感自豪。
Harry: 确实。Jane 出色的配音表演与 Anne 的动作捕捉相结合,真正把塞勒涅这个角色演活了。
Harry: 从很多方面来讲,塞勒涅的母性、年龄和整体性格服务于故事。我们首先确定了叙事目标——即为玩家创造一个情感冲击,然后从那里开始倒推。我们从一开始就知道这个故事会涉及到一个孩子,那是主角过去的一个关键事件,并且探索了代际创伤的概念。塞勒涅和我们所有人一样,是其环境的产物。《Returnal》不可能以其他角色作为中心。
Ville: 我们对此并无异议。是的,塞勒涅不化妆,不关心她过时的发型,她的衣服是相对中性的,但我们都不觉得这些是在刻意强调什么观念。的确,很少有她这个年龄段的游戏主角,但这是故事所需。
Gregory: 对我来说,最好的角色不仅停留在纸上,而是你身边的普通人。从网上评论和玩家反馈来看,塞勒涅似乎正是那样的人,这意味非凡。我不会改变我们的方向,把塞勒涅变得面目全非,她就是她自己。
Ville: 许多评论将塞勒涅与《权力的游戏》中的 Gwendoline Christie 相提并论——我们从未特意向她靠拢,不过真是过奖了!毕竟 Housemarque 总部在北欧,肌肉发达的高大女性在这里并不罕见。
以上资料如有任何修改,恕不另行通知。
此游戏/内容可能不会在某些国家或地区或以某些语言提供。
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