《God of War》阿特柔斯的成長之路

《God of War Ragnarök》主要開發者分享阿特柔斯從男孩轉變為成熟複雜可遊玩角色的創作過程。 

2018年,《God of War》挾新作重磅回歸,廣受好評,亦再次聚焦於系列主角克雷多斯身上。他扛起了劇情的中流砥柱,既是可遊玩角色,也是敘事的主力。備受期待的續作《God of War Ragnarök》則將焦點轉移到了克雷多斯與兒子阿特柔斯身上。 

這固然是本作的自然發展方向,但對Santa Monica Studio(SMS)的開發團隊而言實為莫大挑戰。他們必須將重心抽離過往將近20年間持續耕耘的主角,創造出全新的可遊玩角色,並以他來推動劇情發展。

這個過程分成兩個主要部分:第一,塑造出更為獨立自主的青年阿特柔斯,主動採取各種行動;第二,將他重新設計成另一位可遊玩角色,擁有獨特能力,不但符合他的個人特質,也必須合乎眾所期待的《God of War》暢快遊戲體驗。  

創作者團隊

我們採訪了Santa Monica Studio的十位開發人員,他們分別負責不同項目,包括工具製作、程式設計、美術指導以及故事創作等。

故事總監

動畫總監

首席音效設計師

動畫師

首席視效師

程式設計師

程式設計師

首席戰鬥設計師

戰鬥設計師

藝術總監

探尋自我

像許多青少年一樣,阿特柔斯仍在探尋自我。SMS團隊與他一起走過了這段旅程,從他的談話方式和穿著,到他如何應對壓力,逐步釐清了阿特柔斯這樣的角色具備哪些特質。

Mihir(首席戰鬥設計師):我們一開始就設想阿特柔斯將會是可遊玩角色。

前作讓我們對阿特柔斯有了既定概念,但我們也知道他將有所成長。因此,我們馬上就有了各種構想與幻想。

Rich(故事總監):到了他這樣的年齡,正是探尋自我的人生階段;他們想要確認自己究竟是什麼樣的人,也會透過身邊的人來認識自己。我們盡量表現出阿特柔斯影響範圍內的每個人。他是洛基,對吧?而洛基就是要戴上不同的面具,成為不同的人。

阿特柔斯作為可遊玩角色的主要目的,在於讓大家看到他父親不在身邊時的樣子。畢竟,我們自己在不同人面前,也會表現出不同的一面。展現阿特柔斯與其他角色的關係非常重要,因為這樣能把他描繪得更立體。

Raf(藝術總監):既然他將成為故事要角,我們就要替他打造未來的樣貌,也就是他分別從父母身上繼承了哪些特點。我們可以在他的個性和外表上來強調這一點。在他試圖探尋自我的期間,哪些影響更明顯?這正是《Ragnarök》的關鍵主題。

Rich:我們一直把《Ragnarök》當成是阿特柔斯的大學時代:走出去,試圖探尋自我。我們不想把重點放在焦慮、易怒的青少年元素上,儘管這樣的特質肯定存在,而且必須存在,否則會不夠真實。

Raf:在美術方面,我們根據他的成長修改了他的設計;他變得更獨立,也會自己做選擇。來自布羅克與辛德里的影響,則比前作更少。

第一次去阿斯嘉特時,阿特柔斯得到了阿斯嘉特的盔甲,而玩家必須做出選擇:我是要穿上,還是要繼續扮演年少的阿特柔斯?這也是我們刻意的設計,讓玩家確切感受到自己在選擇前路。

Bryan(首席音效設計師):讓克雷多斯與阿特柔斯朝不同方向發展非常有趣。克雷多斯非常慎重嚴肅,所以阿特柔斯必須靈活、青春,而且幾乎漫無條理,畢竟他還在摸索。他的身上散發著未經錘鍊的感覺。

Grace(動畫師):正是這樣!他第一次打開寶箱時,試圖像父親一樣捶開,結果傷了手。接下來則是一段獨立沉思的過渡時刻,在這樣的一瞬間,他真正踏上了成長之路。

Bruno(動畫總監):我們很希望給他青澀冒險家的感覺。 他也算是涉世未深,所以必須透過他跌跌撞撞、險象環生的樣子,表現出這樣的氣質。

Rich:那種令人覺得每次戰鬥都是勉強獲勝的主角。

Hayato(戰鬥設計師):他的攻擊也不夠堅定。扮演克雷多斯時,他的很多攻擊,特別是終結技,都難以躲避。但阿特柔斯的攻擊則比較猶豫不定。

Grace:從動畫的角度來看,克雷多斯的動作並不多,相比之下,阿特柔斯就跳來躍去的,需要多製作許多動畫。他在爬牆、從滑索上跳下或穿梭的時候,都需要努力穩住自己。

Bruno:我記得那種小跳!只要把阿特柔斯擺著,閒置一段時間,有時他會做功夫式的「小跳」。最初這只是開發團隊內部的小笑話,但一旦做出動畫來,大家的反應就變成:「不錯嘛,這很阿特柔斯。現在能看到他和克雷多斯之間的區別了。」

成為戰士

開發人員必須仔細思考構成阿特柔斯的所有元素,從而創造出不僅合乎設定,更能展現其特色的戰鬥風格。

Rich(故事總監):我們希望他能讓人產生共鳴,而且真實可信。玩家已經從克雷多斯的角度,瞭解到作為配角的阿特柔斯,所以他不能顯得太強大,以免令人出戲。

Mihir(首席戰鬥設計師):沒錯。如果阿特柔斯顯得太強大,那可不妙。玩家接著操控克雷多斯時就會覺得:「等一下,克雷多斯好像沒那麼強,阿特柔斯感覺更強,對吧?」

Hayato(戰鬥設計師):故事的某個階段,玩家會先扮演阿特柔斯與幽冥行者作戰,然後再切換成克雷多斯,與同樣的幽冥行者作戰,讓您當下就能看到對比。切換角色過後,玩家會感受到自己變強,但也能體諒這種落差:倒不是說阿特柔斯特別弱小,只是切換之後更有餘裕處理所有這類情況。在我看來,那場遭遇戰真正體現了阿特柔斯和克雷多斯之間的差異。

Mihir:在克雷多斯和阿特柔斯之間切換的時候,我們不會另行提供任何預警。因此,從這個角色換到另個角色之際,我們努力確保阿特柔斯呈現獨有特質,但如果表現過度了,玩家在切換身分之餘也將承受連帶的壓力。

我們不希望玩家把「可遊玩」的阿特柔斯與「同伴」阿特柔斯視為兩個不同的角色。我們在可遊玩模式下能做的一切,在同伴模式中都必須也能做到,畢竟他所發揮的,始終是同一株技能樹。

Bruno(動畫總監):我們最初反覆討論,究竟應該讓阿特柔斯用劍還是刀,但我們既不想讓玩家負擔過重,也希望給阿特柔斯成長的空間。這把弓對他具有特殊的意義,畢竟這是母親送給他的。更困難的是,為他設計出適合用弓的攻擊風格。

Mihir:克雷多斯的武器適用於近身與遠距戰鬥,玩家能體驗到流暢的操控感:不必變換武器,就能直接切換遠距及近身攻勢。允許阿特柔斯在遠距和近身戰鬥裡同樣使用弓,則使他在戰鬥期間得以展現同樣的瞬時流暢性。

Grace(動畫師): 我們盡量設計多種用弓的方式,像是用弓來打開寶箱蓋子,或者是像阿特柔斯跟辛德里在一起那次,用弓當作開門的工具。我們希望玩家理解,弓是他的一部分,他一直在用,也一直思考用弓的方式。

Bruno: 這是與克雷多斯形成對比的另一種方式:阿特柔斯會嘗試使用工具和其他手段,設法解決難題,克雷多斯則是直接出拳。

Hayato(戰鬥設計師): 說實話, 看到阿特柔斯像揮舞球棒一樣揮舞母親的弓,我其實有點擔心; 但重點並不是阿特柔斯會把弓當作鈍器揮舞,而是說他會透過弓來釋放能量,也就是他與生俱來的魔法。

Christopher(首席視效師):那是巨人魔法,更偏向金色。他的盾牌發出橙色的光,基本攻擊也有橙光。不過他的箭有兩種不同的魔法風格:聲波與妖術。我們將聲波定為綠色,妖術則偏紫色/粉色,這讓阿特柔斯在戰鬥期間看起來更多彩。

Bryan(首席音效設計師): 聲波箭矢顯然與聲音本身有很大關係。但我們不希望用科幻或科技的聲音,它必須聽起來有機、自然,但也感覺與克雷多斯那種更偏自然的音效有所區別。因此,我們的目標是在箭的行進、擊中和內爆的聲響當中,創造某種「運動」的感覺。

技術挑戰

作為可遊玩角色,阿特柔斯技能讓創作者發揮創意和原創構思,但要實現雄心壯志,就代表他們必須克服重重障礙。

Cory(程式設計師):程式設計師都喜歡優雅而流暢的系統,然而身為遊戲設計師,我更想給玩家製造各種驚喜,提供新鮮的體驗,而這有時不免會給程式設計帶來麻煩。阿特柔斯對於我們來說,就是這樣的角色。

Bruno(動畫總監):變身成動物就是阿特柔斯的「憤怒」模式,換句話說,我們必須專注於呈現兇猛、快速的狀態,迫使玩家竭盡全力控制這樣的力量,因為阿特柔斯本人也在努力設法駕馭它。

Grace(動畫師):但他的動作必然有別於普通的狼,因為他也是角色和人類。我們希望玩家能夠操縱和控制他,沿著軌跡跑上跑下,奔馳跳躍,同時保持某種流暢感。

Bruno:變身相當有趣,因為角色會在兩種完全不同的骨骼結構之間轉換變動。假設是要變身為另一種人形,骨骼基本上是一樣的;然而狼的變身則完全不同。

Cory:這會影響到很多不同的系統,因為他現在可以變成兩種不同的生物。例如,克雷多斯可以在任何時候觸發憤怒,但阿特柔斯只能在戰鬥中變身為狼;其中一個原因是,狼不會說話!如果阿特柔斯正在對話,然後突然變成了狼,有人對他說了些什麼,他就應該回應,但阿特柔斯本「人」這時可不在場!

Christopher(首席視效師):螢幕上的粒子越多,系統需要渲染的東西就越多;戰鬥會導致粒子數量激增,尤其是在多個敵人向玩家投擲東西的情況下。揮舞武器也有粒子附著,而且它們甚至可能出現在同時發生的天氣效果中!一切都會疊加在一起。因此我們處理很多阿特柔斯的戰鬥動作時,都得先測試並提問:「射出一發箭矢時,畫面順不順暢?好,那射出六發時,也是一樣順暢嗎?」

Cory:專案接近尾聲之際,經常出現這種情況。我們需要達到效能目標,也就是每秒60影格的流暢度,而這類效果正是遊戲中運算成本最高昂的一種。

Christopher:在視覺效果方面,我得說妖術箭矢真不愧是最艱難的挑戰之一。它們可以做很多事情:可以射向敵人,或是射向表面,形成效果區域,如果擊中該處,就會爆炸或凍結;如果它們相隔一定距離,就能連在一起,但如果對同一點射兩發箭矢,效果區域又會變大。我們以前沒有做過這樣的事情,因此為了做出這些效果,花了很多時間反覆嘗試, 。

這是一個非常複雜的系統,有幾次我都忍不住問自己,我們真的能做到這一切嗎,所幸最終還是成功了。一開始,我們明確鎖定了更具體的外觀,但還不算完全到位,所以只好跑到概念藝術團隊那邊求助,最後他們回說,「這些符文設計給您們用!」這幫助我們確定了它的外觀,隨後則是形狀和功能。最後我們順利完工了,然而回首過程,真的是相當艱辛。

Ramon(程式設計師):我們有各種跨領域小組,他們都很擅長在互相依賴與各種限制方面進行溝通協調,每個人都很瞭解自己的工作,而當各種職能相輔相成之際,就會爆發出卓越的成果。於是您就會得到這種協同效應:「為什麼不這樣做呢?」、「這樣的話,我倒是有個點子」、「其實我們還可以換這種方式來做」——這正是一切向前推進的原因。

我個人非常自豪的是英格麗,那奧丁贈與的飛劍。英格麗很有挑戰性,因為她既是武器是同伴。這對本系列來說是第一次,而從程式碼編寫的角度來看,把會說話的角色存放在武器中,並同時展現兩種迥異的特質與功能,實在是有夠棘手。布羅克或弗蕾雅是同伴,這就是他們的設定。不同的是,當我不「使用」布羅克時,我不會抓住他,放在肩膀上!

Raf(藝術總監):阿特柔斯的箭筒則是另一個例子!前作中,箭筒在他的背上,這次我們決定將它移到腰上,因為作為可遊玩角色,我們希望玩家可以清楚看到射箭的方向。我們測試了很多不同的位置,看起來很簡單,但有很多技術上的考慮:箭筒會不會在臀側彈動?從那樣的視度,玩家能不能看見他抽箭的姿態?這需要很長的製作週期,才能打磨出完美成果。

Bruno:我們總是這樣質疑自己。我們不希望太過偏離大家喜歡、期待的狀況,但同時又希望能明確賦予阿特柔斯獨特、不同的感覺。我們從來沒有開發過像這樣的角色,他會後空翻或旋轉,而動作和攻擊風格的很大部分都是以遠距離攻擊為基礎。這樣的設計感覺會不會差異太大?

多數人已經很習慣扮演克雷多斯,而從遊玩的角度來看,玩家也很熟悉他帶來的感覺與動作方式,因此也會抱持著特定的期望。阿特柔斯最大的整體挑戰是,確保扮演他的感受就如同扮演克雷多斯一樣如魚得水,但仍然感覺得到足夠的差異。

現已登陸PlayStation Store

版本:

普通版

PS4PS5
  • 《God of War Ragnarök》 PS4版和PS5版

普通版

PS4
  • 《God of War Ragnarök》PS4

數位豪華版

PS4PS5
  • 《God of War Ragnarök》 PS4版和PS5版
  • 黑谷盔甲
  • 黑谷服裝(外觀)
  • 黑谷斧柄
  • 黑谷雙刀手柄
  • Dark Horse數位美術集
  • 官方數位原聲帶
  • PS4/PS5的PSN個人造型組
創作者故事

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以上資料如有任何修改,恕不另行通知。

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