Η Εξέλιξη του Ατρέα από το God of War

Σημαντικοί συντελεστές της δημιουργίας του God of War Ragnarök συζητούν τη διαδικασία της εξέλιξης του Ατρέα από «αγόρι» σε πιο ώριμο και περίπλοκο χαρακτήρα. 

Η επανεμφάνιση του πολυβραβευμένου God of War το 2018 εστίασε έντονα στον παλιό πρωταγωνιστή, Κράτο, τοποθετώντας τον στο επίκεντρο της ιστορίας που τον επαναπροσδιόρισε ως επιλέξιμο χαρακτήρα και αφηγηματική δύναμη. Η πολυαναμενόμενη συνέχεια, το God of War Ragnarök, έκανε μια ανατροπή και ισορρόπησε αυτήν την εστίαση μεταξύ του Κράτου και του γιου του, Ατρέα.  

Αν και ήταν μια φυσιολογική τροπή για το παιχνίδι, ήταν επίσης και αρκετά απαιτητική για τους συντελεστές του Santa Monica Studio (SMS), που έπρεπε να ξεφύγουν από τον πρωταγωνιστή πάνω στον οποίο δούλευαν εδώ και σχεδόν δύο δεκαετίες, ώστε να δημιουργήσουν έναν ολοκαίνουριο επιλέξιμο χαρακτήρα του οποίου τα κίνητρα θα καθοδηγούσαν την ιστορία.

Υπήρχαν δύο σημαντικές πτυχές σ’ αυτήν τη διαδικασία: πρώτα έπρεπε να οραματιστούν τον Ατρέα ως έναν πιο ανεξάρτητο νεαρό που θα ήταν ικανός να παίρνει πρωτοβουλίες, κι έπειτα έπρεπε να τον αναπλάσουν ως επιλέξιμο χαρακτήρα με τις δικές του ξεχωριστές ικανότητες που θα ήταν σύμφωνες με τον χαρακτήρα και το παιχνίδι που περιμένουμε να μας δώσει το God of War.  

Γνωρίστε την ομάδα

Μιλήσαμε με δέκα συντελεστές από το Santa Monica Studio μέσα από μια σειρά από τομείς, από εργαλεία και προγραμματισμό μέχρι καλλιτεχνική επιμέλεια και δημιουργία ιστορίας.

Υπεύθυνος Ιστορίας

Διευθυντής Animation

Υπεύθυνος Σχεδιασμού Ήχου

Animator

Υπεύθυνος Οπτικών Εφέ

Προγραμματιστής

Προγραμματιστής

Υπεύθυνος Σχεδιασμού Μάχης

Σχεδιαστής Μάχης

Καλλιτεχνικός Διευθυντής

Αναζήτηση ταυτότητας

Όπως πολλοί έφηβοι, ο Ατρέας προσπαθεί να καταλάβει ποιος είναι. Η ομάδα στο SMS ταξίδεψε μαζί του, προσπαθώντας να καταλάβει τι καθορίζει τον χαρακτήρα του Ατρέα, από τον τρόπο που μιλάει και ντύνεται μέχρι το πώς συμπεριφέρεται υπό πίεση.

Mihir (Υπεύθυνος Σχεδιασμού Μάχης): Ξέραμε ότι ο Ατρέας θα ήταν ένας επιλέξιμος χαρακτήρας από την πρώτη κιόλας μέρα.

Είχαμε τη βασική ιδέα του χαρακτήρα του Ατρέα από το προηγούμενο παιχνίδι, αλλά ξέρουμε και ότι έχει μεγαλώσει λίγο. Κι αυτό δημιούργησε κατευθείαν ιδέες και ιστορίες που θέλαμε να εξερευνήσουμε.

Rich (Υπεύθυνος Ιστορίας): Όταν είσαι σ’ αυτήν την ηλικία, ψάχνεις διαρκώς την ταυτότητά σου. Προσπαθείς να καταλάβεις ποιος είσαι και παίρνεις πληροφορίες από τα άτομα γύρω σου. Προσπαθήσαμε να σκεφτούμε όλους όσοι είναι στη σφαίρα επιρροής του Ατρέα με κάποιον τρόπο. Είναι ο Loki, σωστά; Και ο Loki φοράει διαφορετικές μάσκες και είναι διάφοροι άνθρωποι.

Ένα πλεονέκτημα του Ατρέας ως επιλέξιμου χαρακτήρα, είναι ότι βλέπουμε πώς συμπεριφέρεται όταν δεν είναι μαζί με τον πατέρα του. Γιατί τείνουμε να είμαστε πολύ διαφορετικοί ανάλογα με το ποιον έχουμε απέναντί μας. Το ότι βλέπουμε τις σχέσεις του με τους άλλους χαρακτήρες είναι πολύ σημαντικό για να καθορίσουμε ποιος είναι ο Ατρέας.

Raf (Καλλιτεχνικός Διευθυντής): Γνωρίζοντας ότι θα παίξει σημαντικό ρόλο στην ιστορία, ήταν μια καλή ευκαιρία να τον καθορίσουμε για το μέλλον – τι στοιχεία κληρονομεί από τη μητέρα και τον πατέρα του. Θα μπορούσαμε να πειραματιστούμε μ’ αυτό, όχι μόνο για τον χαρακτήρα του, αλλά και για την εμφάνισή του. Ποια επιρροή θα ήταν πιο ορατή, καθώς προσπαθεί να βρει τον εαυτό του; Είναι βασικό θέμα του Ragnarök.

Rich: Πάντα θεωρούσαμε το Ragnarök κάτι σαν περίοδο πανεπιστημίου για τον Ατρέα – την περίοδο που φεύγει και προσπαθεί να βρει τον εαυτό του. Δεν θέλαμε να δώσουμε έμφαση στο στοιχείο της αγχώδους και οξύθυμης εφηβείας – αν και σίγουρα είναι αισθητή, και έπρεπε να υπάρχει για να φαντάζει πιο αληθοφανές.

Raf: Στο καλλιτεχνικό κομμάτι, εξελίξαμε το σχέδιό του βάσει της ωρίμανσής του – είναι πιο αναξάρτητος πλέον και κάνει τις δικές του επιλογές. Οι Brok και Sindri ασκούν μικρότερη επιρροή πάνω του από ό,τι στο προηγούμενο παιχνίδι.

Όταν πηγαίνετε πρώτη φορά στο Asgard, ο Ατρέας παίρνει την πανοπλία του Asgard, κι εσείς – ο παίκτης – πρέπει να πάρετε μια απόφαση: θα φορέσω την πανοπλία ή θα παραμείνω ο νεαρός Ατρέας; Ήταν ένα πολύ συγκεκριμένο στοιχείο που προσθέσαμε ώστε ο παίκτης να νιώθει ότι διαλέγει κάποιο μονοπάτι.

Bryan (Υπεύθυνος Σχεδιασμού Ήχου): Είχε πλάκα να κατευθύνουμε τον Κράτο και τον Ατρέα σε εντελώς διαφορετικά μονοπάτια. Ο Κράτος είναι πολύ προσεκτικός και βαρύς, οπότε ο Ατρέας έπρεπε να είναι σβέλτος, νέος και κάπως άγαρμπος, γιατί ακόμα προσπαθεί να βάλει σε σειρά ορισμένα πράγματα. Κάτι πάνω του φαίνεται να φωνάζει ακατέργαστο.

Grace (Animator): Ακριβώς! Την πρώτη φορά που ανοίγει ένα σεντούκι, προσπαθεί να το γρονθοκοπήσει, όπως έκανε και ο πατέρας του, και καταλήγει να πληγώσει το χέρι του. Έπειτα έχουμε και τη στιγμή της μετάβασης, όπου κάνει τις δικές του σκέψεις – αυτή είναι μια στιγμή πραγματικής ωρίμανσης.

Rich: Πάντα θεωρούσαμε το Ragnarök κάτι σαν περίοδο πανεπιστημίου για τον Ατρέα – την περίοδο που φεύγει και προσπαθεί να βρει τον εαυτό του. Δεν θέλαμε να δώσουμε έμφαση στο στοιχείο της αγχώδους και οξύθυμης εφηβείας – αν και σίγουρα είναι αισθητή, και έπρεπε να υπάρχει για να φαντάζει πιο αληθοφανές.

Raf: Στο καλλιτεχνικό κομμάτι, εξελίξαμε το σχέδιό του βάσει της ωρίμανσής του – είναι πιο ανεξάρτητος πλέον και κάνει τις δικές του επιλογές. Οι Brok και Sindri ασκούν μικρότερη επιρροή πάνω του από ό,τι στο προηγούμενο παιχνίδι.

Όταν πηγαίνετε πρώτη φορά στο Asgard, ο Ατρέας παίρνει την πανοπλία του Asgard, κι εσείς – ο παίκτης – πρέπει να πάρετε μια απόφαση: θα φορέσω την πανοπλία ή θα παραμείνω ο νεαρός Ατρέας; Ήταν ένα πολύ συγκεκριμένο στοιχείο που προσθέσαμε ώστε ο παίκτης να νιώθει ότι διαλέγει κάποιο μονοπάτι.

Bryan (Υπεύθυνος Σχεδιασμού Ήχου): Είχε πλάκα να κατευθύνουμε τον Κράτο και τον Ατρέα σε εντελώς διαφορετικά μονοπάτια. Ο Κράτος είναι πολύ προσεκτικός και βαρύς, οπότε ο Ατρέας έπρεπε να είναι σβέλτος, νέος και κάπως άγαρμπος, γιατί ακόμα προσπαθεί να βάλει σε σειρά ορισμένα πράγματα. Κάτι πάνω του φαίνεται να φωνάζει ακατέργαστο.

Grace (Animator): Ακριβώς! Την πρώτη φορά που ανοίγει ένα σεντούκι, προσπαθεί να το γρονθοκοπήσει, όπως έκανε και ο πατέρας του, και καταλήγει να πληγώσει το χέρι του. Έπειτα έχουμε και τη στιγμή της μετάβασης, όπου κάνει τις δικές του σκέψεις – αυτή είναι μια στιγμή πραγματικής ωρίμανσης.

Bruno (Διευθυντής Animation): Θέλαμε να του δώσουμε την αίσθηση ενός νεαρού τυχοδιώκτη. Δεν έχει μεγάλη εμπειρία, οπότε το να τον δείχνουμε να παραπατάει και να γλυτώνει στο παρά πέντε ήταν πολύ σημαντικό κομμάτι για να γίνει όλο αυτό πιο πιστευτό.

Rich: Το είδος του ήρωα που σου δίνει την εντύπωση ότι κερδίζει κάθε μάχη με το ζόρι.

Hayato (Σχεδιαστής Μάχης): Οι επιθέσεις του δεν είναι και τόσο συνεπείς. Όταν παίρνετε τον ρόλο του Κράτου, πολλές από τις επιθέσεις του – ιδιαίτερα τα τελειωτικά του χτυπήματα – δεν μπορεί κανείς να τις αποφύγει και τόσο εύκολα. Αλλά ο Ατρέας δεν είναι 100% σίγουρος για τις επιθέσεις του.

Grace: Όσον αφορά στο animation, ο Κράτος δεν κινείται και τόσο πολύ, αλλά, αντίθετα, ο Ατρέας χοροπηδάει από ‘δώ κι από ‘κεί, και έχεις την ευκαιρία να ασχοληθείς περισσότερο με το δικό του animation. Προσπαθεί να κρατηθεί όταν ανεβαίνει σε έναν τοίχο και όταν πηδάει από εναέριες τροχαλίες ή όταν κάνει διασχίσεις.

Bruno: Το θυμάμαι αυτό το άλμα! Αν ο Ατρέας μείνει άπραγος, μερικές φορές, κάνει ένα «άλμα» σε στιλ κουνγκ φου. Αρχικά, ήταν ένα αστείο που κάναμε μεταξύ μας, αλλά μόλις προσθέσαμε στο παιχνίδι αυτό το animation, ο κόσμος έλεγε: «Εντάξει, αυτός είναι ο Ατρέας. Τώρα βλέπουμε τη διαφορά μεταξύ εκείνου και του Κράτου».

Δημιουργία ενός πολεμιστή

Οι συντελεστές έπρεπε να σκεφτούν προσεκτικά όλα τα στοιχεία που συνθέτουν τον Ατρέα και να δημιουργήσουν ένα στιλ μάχης, που όχι μόνο θα ταίριαζε στο περιβάλλον του παιχνιδιού, αλλά και θα ήταν μοναδικό για τον ίδιο.

Rich (Υπεύθυνος Ιστορίας): Θέλαμε να είναι προσιτός, αλλά και πιστευτός. Οι παίκτες ξέρουν ήδη τον Ατρέα από την οπτική του Κράτου – ως βοηθητικό χαρακτήρα – οπότε δεν έπρεπε να φανεί πολύ ισχυρός και να ταράξει την ισορροπία της αφήγησης.

Mihir (Υπεύθυνος Σχεδιασμού Μάχης): Εννοείται. Υπάρχει ο κίνδυνος να γίνει ο Ατρέας υπερβολικά ισχυρός, και μετά επιστρέφεις στον Κράτο και σκέφτεσαι, «Για μισό λεπτό. Ο Κράτος δεν φαίνεται και τόσο δυνατός. Ο Ατρέας μου φάνηκε δυνατότερος, σωστά;»

Hayato (Σχεδιαστής Μάχης): Τη μια στιγμή, πολεμάς Helwalker ως Ατρέας και μετά αλλάζεις και παίζεις ως Κράτος, πολεμώντας τους ίδιους Helwalker, και βλέπεις κατευθείαν τη διαφορά. Νιώθεις πιο δυνατός με την καλή έννοια: όχι ότι ο Ατρέας είναι πολύ αδύναμος, αλλά νιώθεις πιο κατάλληλα εξοπλισμένος για να ανταπεξέλθεις σε όλες αυτές τις διαφορετικές καταστάσεις. Πιστεύω πως αυτή η αναμέτρηση πραγματικά εδραιώνει τη διαφορά μεταξύ του Ατρέα και του Κράτου.

Mihir: Όταν αλλάζουμε μεταξύ του Κράτου και του Ατρέα, το κάνουμε χωρίς να προειδοποιούμε τον παίκτη. Οπότε, όταν αλλάζουμε από τον έναν στον άλλον, θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι ο Ατρέας μπορεί να σταθεί ως ξεχωριστός χαρακτήρας, αλλά, αν το τραβήξουμε πολύ, όταν οι παίκτες αλλάζουν μεταξύ των χαρακτήρων, μπορεί να μπερδευτούν.

Δεν θέλουμε οι παίκτες να θεωρούν τον «επιλέξιμο» και τον «σύντροφο» Ατρέα ως δύο διαφορετικούς χαρακτήρες. Ό,τι κάνουμε στη λειτουργία του επιλέξιμου χαρακτήρα πρέπει να γίνεται και στη λειτουργία του συντρόφου, γιατί έχει το ίδιο δέντρο δεξιοτήτων και στις δύο.

Bruno (Διευθυντής Animation): Κάναμε πολλές συζητήσεις από νωρίς στο παιχνίδι σχετικά με το αν θα δίναμε στον Ατρέα ένα σπαθί ή ένα μαχαίρι, αλλά δεν θεωρήσαμε σωστό να φορτώσουμε πολύ τους παίκτες και θέλαμε να αφήσουμε χώρο στον Ατρέα να εξελιχθεί. Το τόξο, όμως, είναι κάτι πολύ προσωπικό για εκείνον. Του το είχε δώσει η μητέρα του. Ήταν δύσκολο να αναπτύξουμε ένα στιλ για τον ίδιο όπου χτυπάει αντικείμενα με ένα τόξο.

Mihir: Αν σκεφτείτε τον Κράτο, τα όπλα του είναι λειτουργικά και σε επιθέσεις συμπλοκής και σε μάχες από απόσταση, κι αυτό είναι κάτι που δίνει ομαλή ροή: δεν χρειάζεται να αλλάξετε όπλα για μάχες από απόσταση και για επιθέσεις συμπλοκής. Το ότι ο Ατρέας χρησιμοποιεί το τόξο τόσο σε επιθέσεις συμπλοκής όσο και σε μάχες από απόσταση οδήγησε στην ίδια ομαλή ροή στη μάχη.

Grace (Animator): Προσπαθήσαμε να χρησιμοποιήσουμε το τόξο με τον πιο διαφορετικό τρόπο που μπορούσαμε – τον τρόπο που το χρησιμοποιεί για να ανοίξει το καπάκι από το σεντούκι ή τη στιγμή με τον Ατρέα και τον Sindri που χρησιμοποιεί το τόξο για να ανοίξει μια πόρτα. Θέλουμε να καταλάβουν οι παίκτες ότι το τόξο είναι κομμάτι του Ατρέα – πάντα το χρησιμοποιεί και πάντα το σκέφτεται.

Bruno: Ήταν ένας άλλος τρόπος για να δείξουμε την αντίθεση με τον Κράτο: ο Ατρέας προσπαθεί να χρησιμοποιήσει εργαλεία και άλλα μέσα για να επιλύσει προβλήματα. Ο Κράτος απλώς τα γρονθοκοπάει.

Hayato (Σχεδιαστής Μάχης): Για να πω την αλήθεια, όταν είδα τον Ατρέα να κουνάει το τόξο της μητέρας του σαν ρόπαλο του μπέιζμπολ, με έπιασε μια ανησυχίαΗ ιδέα δεν ήταν να χρησιμοποιεί το τόξο σαν αμβλύ αντικείμενο, αλλά να διοχετεύει ενέργεια – την έμφυτη μαγεία του – μέσα από το τόξο.

Christopher (Υπεύθυνος Οπτικών Εφέ): Αυτή είναι η μαγεία των γιγάντων. Είναι πιο χρυσαφένια. Η ασπίδα του λάμπει με πορτοκαλί χρώμα και η βασική του επίθεση έχει κι αυτή μια πορτοκαλί λάμψη. Αλλά έχει δύο διαφορετικά μαγικά στιλ για τα βέλη του: Ηχητικά και Καταραμένα. Καταλήξαμε στο πράσινο χρώμα για τα Ηχητικά και για τα Καταραμένα κλίναμε περισσότερο στο μοβ/ροζ. Όλα αυτά οδήγησαν στην πολυχρωμία του Ατρέα στη μάχη.

Bryan (Υπεύθυνος Σχεδιασμού Ήχου): Τα Ηχητικά Βέλη προφανώς κι έχουν να κάνουν με τον ήχο. Αλλά δεν θέλαμε κάποιον τεχνολογικό ήχο ή επιστημονικής φαντασίας. Έπρεπε να έχουν έναν ήχο φυσικό, αλλά, παράλληλα, να ακούγονται διαφορετικά από τους πιο ρεαλιστικούς ήχους του Κράτου. Γι’ αυτό και αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε μια αίσθηση «κίνησης» στον ήχο των βελών, καθώς κινούνται, προσγειώνονται και εκρήγνυνται.

Τεχνικές δυσκολίες

Ο Ατρέας ως επιλέξιμος χαρακτήρας παρουσίαζε μερικές ευκαιρίες για δημιουργικότητα και αυθεντικότητα, αλλά η συνειδητοποίηση των υψηλών προσδοκιών σήμαινε ότι έπρεπε να ξεπεραστούν πρώτα κάποια σοβαρά εμπόδια.

Cory (Προγραμματιστής): Οι προγραμματιστές λατρεύουν τα στιλάτα συστήματα, αλλά ως σχεδιαστής παιχνιδιών, θέλεις να εκπλήξεις τον παίκτη – να προσφέρεις κάτι νέο και φρέσκο – και αυτό, μερικές φορές, πάει κόντρα στον προγραμματισμό. Αυτό συμβολίζει ο Ατρέας για εμάς.

Bruno (Διευθυντής Animation): Οι ζωώδεις μεταμορφώσεις του Ατρέα χρησιμεύουν ως λειτουργία «Οργής». Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να εστιάσουμε στο να είναι όλα βίαια και σφοδρά. Ως παίκτης, προσπαθείτε να θέσετε υπό έλεγχο αυτές τις δυνάμεις, αφού κι ο ίδιος ο Ατρέας προσπαθεί να τις ελέγξει.

Grace (Animator): Αλλά πρέπει να κινείται με διαφορετικό τρόπο από έναν λύκο, αφού είναι χαρακτήρας και μάλιστα ανθρώπινος. Πρέπει οι παίκτες να μπορούν να τον καθοδηγούν και να τον ελέγχουν, ακολουθώντας μια πορεία και παρεκκλίνοντας από αυτήν, τρέχοντας και κάνοντας άλματα… ενώ, παράλληλα, να διατηρείται και μια αίσθηση ροής.

Bruno: Η μεταμόρφωση είναι ενδιαφέρουσα, γιατί μεταλλάσσεστε μεταξύ δύο εντελώς διαφορετικών σκελετικών δομών. Για παράδειγμα, αν μεταμορφώνεστε σε ένα άλλο ανθρωποειδές, έχετε ουσιαστικά τον ίδιο σκελετό. Αλλά με τη μεταμόρφωση σε λύκο, όλα είναι διαφορετικά.

Cory: Επηρεάζει πολλά διαφορετικά συστήματα, γιατί τώρα μπορεί να είναι δύο εντελώς διαφορετικά πράγματα. Για παράδειγμα, ο Κράτος μπορεί να μπει σε κατάσταση Οργής οποιαδήποτε στιγμή, ενώ ο Ατρέας μπορεί να μεταμορφωθεί σε λύκο μόνο κατά τη διάρκεια μιας μάχης. Ένας λόγος είναι ότι ο λύκος δεν μπορεί να μιλήσει! Αν ο Ατρέας είναι στη μέση μιας συζήτησης και ξαφνικά τον μετατρέψετε σε λύκο, και κάποιος του πει κάτι, τότε υποτίθεται πως πρέπει να απαντήσει, αλλά δεν θα μπορεί!

Christopher (Υπεύθυνος Οπτικών Εφέ): Όσα πιο πολλά σωματίδια υπάρχουν στην οθόνη, τόσο μεγαλύτερη απόδοση πρέπει να έχει το σύστημα. Η μάχη μπορεί να το κάνει αυτό πιο έντονο γιατί υπάρχουν πολλοί εχθροί που σας πετάνε διάφορα αντικείμενα. Οι ταλαντεύσεις των όπλων έχουν σωματίδια ενσωματωμένα πάνω τους – και υπάρχουν και τα καιρικά εφέ που μπορεί να συμβαίνουν την ίδια στιγμή! Όλα προστίθενται. Οπότε, έπρεπε να ξαναδούμε πολλές από τις κινήσεις του Ατρέα και να αναρωτηθούμε, «Λειτουργεί αυτό όταν ρίχνεις σε έναν; Εντάξει, λειτουργεί όταν ρίχνεις σε έξι;»

Cory: Αυτό το συναντάμε συχνά προς το τέλος του πρότζεκτ. Πρέπει να φτάσουμε τους στόχους των επιδόσεών μας – τα ομαλά 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο – και αυτού του είδους τα εφέ είναι από τα πιο ακριβά υπολογιστικά πράγματα στο παιχνίδι.

Christopher: Όσον αφορά στα οπτικά εφέ, θα έλεγα ότι τα Καταραμένα Βέλη ήταν από τις πιο δύσκολες προκλήσεις. Κάνουν τόσα πολλά πράγματα: μπορείτε να τα ρίξετε σε εχθρούς, να τα ρίξετε σε επιφάνειες για να δημιουργήσετε μια περιοχή επίδρασης, και αν γίνει αυτό, εκρύγνηται ή παγώνει. Κι αν έχουν κάποια απόσταση, μπορούν να συνδεθούν, αλλά αν ρίξετε στο ίδιο σημείο δύο φορές, η περιοχή της επίδρασης μεγαλώνει σε μέγεθος. Δεν είχαμε ξανακάνει κάτι παρόμοιο και ξοδέψαμε πολύ χρόνο ελέγχοντάς τα ξανά και ξανά για να προσπαθήσουμε να βρούμε  μια λύση.

Είναι ένα αρκετά περίπλοκο σύστημα και ήταν φορές που αναρωτιόμουν αν μπορούσαμε, στ’ αλήθεια, να τα καταφέρουμε, αλλά, τελικά, όλα έδεσαν μια χαρά. Αρχίσαμε να το σουλουπώνουμε, αλλά δεν το πετυχαίναμε ακριβώς, γι’ αυτό απευθυνθήκαμε στην Καλλιτεχνική ομάδα και μας είπαν, «Να μερικά ρουνικά σχέδια που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε!» Αυτά μας βοήθησαν να πετύχουμε την εμφάνιση, μαζί με το σχήμα και τη λειτουργικότητα. Στο τέλος, τα καταφέραμε, αλλά ήταν πολύ δύσκολο να φτάσουμε στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Ramon (Προγραμματιστής): Έχουμε όλες αυτές τις διεπιστημονικές ομάδες που είναι ιδανικές στο να μεταφέρουν πληροφορίες για εξαρτήσεις και περιορισμούς. Όλοι είναι γνώστες του δικού τους τομέα, και όταν συνδυάζουμε όλα τα στοιχεία, έχουμε μια έκρηξη ιδεών. Έχουμε μια σύμπραξη: «γιατί δεν κάνεις αυτό;», «αυτό μου δίνει μια ιδέα», «μπορούμε να το κάνουμε μ’ αυτόν ή τον άλλον τρόπο» - κι αυτό είναι που κάνει τα πράγματα να εξελίσσονται.

Κάτι για το οποίο είμαι, προσωπικά, πολύ περήφανος, είναι η Ingrid – το ιπτάμενο σπαθί που παίρνετε από τον Odin. Η Ingrid ήταν δύσκολη υπόθεση, γιατί είναι και όπλο και σύντροφος. Αυτό ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά και ήταν δύσκολο από άποψη κωδικοποίησης το να έχεις έναν χαρακτήρα που μιλάει και να μπορεί να αποθηκεύεται και σαν όπλο την ίδια στιγμή. Ο Brok και η Freya είναι σύντροφοι – έτσι έχουν φτιαχτεί. Η διαφορά είναι ότι δεν πιάνω τον Brok για να τον βάλω στον ώμο μου όταν δεν τον χρησιμοποιώ!

Raf (Καλλιτεχνικός Διευθυντής): Η φαρέτρα του Ατρέα ήταν άλλη μια πρόκληση! Ήταν στην πλάτη του στο πρώτο παιχνίδι, αλλά αποφασίσαμε να τη μετακινήσουμε στη μέση του, γιατί, ως επιλέξιμος χαρακτήρας, θέλαμε οι παίκτες να βλέπουν πού ρίχνουν. Δοκιμάσαμε πολλές διαφορετικές στάσεις – φαίνεται σαν κάτι εύκολο, αλλά υπάρχουν πολλές τεχνικές δυσκολίες: θα αναπηδά στον γοφό του; Θα μπορούμε να τον δούμε να τραβά το τόξο από αυτήν τη γωνία της κάμερας; Θέλει πολλές δοκιμές για να γίνει τέλειο.

Bruno: Πάντα αμφισβητούμε τους εαυτούς μας. Δεν θέλεις να απομακρυνθείς από αυτό που αρέσει στον κόσμο, αλλά την ίδια στιγμή, θέλεις να νιώθεις ότι ο Ατρέας είναι μοναδικός και διαφορετικός. Δεν είχαμε ποτέ ξανά έναν τέτοιο χαρακτήρα που κάνει ανάποδες τούμπες ή περιστροφές, και ένα μεγάλο μέρος των κινήσεών του και του στιλ επίθεσής του βασίζεται στις επιθέσεις από απόσταση. Αυτό θα φαίνεται πολύ διαφορετικό;

Ο κόσμος έχει συνηθίσει τόσο πολύ τον Κράτο, και από την άποψη του παιχνιδιού – έχουν συνηθίσει να τους αρέσει ο τρόπος που τον νιώθουν και που κινείται, κι έτσι έχουν συγκεκριμένες προσδοκίες. Η μεγαλύτερη πρόκληση με τον Ατρέα ήταν να φροντίσουμε ότι ο παίκτης νιώθει το ίδιο καλά να παίζει μαζί του όπως νιώθει και με τον Κράτο, αλλά, παράλληλα, να αισθάνεται και διαφορετικά.

Διαθέσιμο στο PlayStation Store

Editions:

Standard Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Digital Deluxe Edition

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 and PS5
  • Darkdale Armour
  • Darkdale Attire (Cosmetic)
  • Darkdale Axe Grip
  • Darkdale Blades Handles
  • Dark Horse digital art book
  • Official digital soundtrack
  • PSN avatar set for PS4/PS5