A evolução de Atreus de God of War

Desenvolvedores importantes, responsáveis pela criação de God of War Ragnarök, conversam sobre o processo de transformação do Atreus – de "garoto" para um personagem jogável mais velho e complexo. 

O ressurgimento de God of War em 2018 concentrou-se em Kratos, colocando-o como o centro de uma história que o redefiniu como um protagonista e força da narrativa. A tão aguardada sequência, God of War Ragnarök, equilibra o foco entre Kratos e seu filho, Atreus.  

Apesar de ser uma direção natural para o jogo, também foi desafiante para os desenvolvedores da Santa Monica Studio (SMS), indo além do protagonista no qual trabalharam por quase duas décadas para criar um personagem jogável inédito e com motivações que conduziriam a história.

Havia duas vertentes no processo: a primeira era pensar em Atreus como um jovem independente que age por conta própria e, a segunda reimaginá-lo como um personagem jogável, com suas próprias habilidades que são consistentes tanto com seu personagem quanto com o gameplay que esperamos de God of War.  

Conheça a equipe

Falamos com dez desenvolvedores da Santa Monica Studio em diversos departamentos, de ferramentas e programação a arte, direção e narrativa.

Chefe de história

Diretor de animação

Chefe de design de som

Animadora

Chefe de efeitos visuais

Programador

Programador

Chefe de design de combate

Designer de combate

Diretor de arte

Procurando por uma identidade

Como vários adolescentes, Atreus ainda está descobrindo quem ele é. A equipe da SMS fez essa jornada com ele, entendendo o que define Atreus como um personagem, seja na forma dele falar e se vestir ou como lida com a pressão.

Mihir (chefe de design de combate): Desde o começo, a gente sabia que o Atreus seria jogável.

A gente tinha uma ideia do Atreus como um personagem jogável no jogo anterior, mas ele cresceu um pouco. Só isso já nos fez pensar em diferentes possibilidades e fantasias que queríamos explorar.

Rich (chefe de história): Nessa idade, você procura pela sua identidade. Está tentando entender quem você é, recebendo esse retorno das pessoas ao seu redor. A gente tentou incluir todo mundo na zona de influência do Atreus de alguma forma. Ele é o Loki, certo? E o Loki possui diferentes máscaras e se comporta como diferentes pessoas.

Uma vantagem de ter o Atreus jogável foi ver quem ele era quando não estava perto de seu pai. Afinal, somos pessoas bem diferentes dependendo com quem estamos conversando. Poder ver essas relações com outros personagens foi importante para desenvolver quem o Atreus é.

Raf (diretor de arte): Saber que ele teria um papel importante na história foi uma ótima oportunidade para estabelecer sua aparência no futuro, quais elementos ele herdaria da mãe e quais herdaria do pai. Daria para brincar bastante com isso. Não só com a personalidade, mas também a aparência. Que influência seria mais visível enquanto ele tenta se descobrir? É um tema chave de Ragnarök.

Rich: A gente sempre imaginou Ragnarök como o período da faculdade do Atreus, quando ele sai por aí e tenta se descobrir. Não queríamos focar no lado raivoso e teimoso de um adolescente, mesmo estando realmente presente, e tinha que ser realista.

Raf: No lado da arte, evoluímos o design dele de acordo com o crescimento. Agora, ele é mais independente e faz suas próprias escolhas. Tem menos influência do Brok e do Sindri do que no jogo anterior.

Na primeira vez em Asgard, o Atreus recebe uma armadura asgardiana e você, como jogador, precisa escolher: será que eu uso isso ou fico como o jovem Atreus? Colocamos isso especificamente lá para que o jogador sinta que está escolhendo um caminho.

Bryan (chefe de design de som): Foi divertido colocar o Kratos e o Atreus em direções completamente diferentes. O Kratos é muito consciente e forte, então o Atreus tinha que ser ágil, jovem e quase atrapalhado, já que está tentando se descobrir. É quase como se ele não fosse refinado.

Grace (animadora): Exatamente! Na primeira vez que tenta abrir um baú, ele tenta socá-lo, assim como o pai, e machuca a mão. De repente, tem esse momento de transição, com ele pensando independentemente, o que é um momento de crescimento.

Rich: A gente sempre imaginou Ragnarök como o período da faculdade do Atreus, quando ele sai por aí e tenta se descobrir. Não queríamos focar no lado raivoso e teimoso de um adolescente, mesmo estando realmente presente, e tinha que ser realista.

Raf: No lado da arte, evoluímos o design dele de acordo com o crescimento. Agora, ele é mais independente e faz suas próprias escolhas. Tem menos influência do Brok e do Sindri do que no jogo anterior.

Na primeira vez em Asgard, o Atreus recebe uma armadura asgardiana e você, como jogador, precisa escolher: será que eu uso isso ou fico como o jovem Atreus? Colocamos isso especificamente lá para que o jogador sinta que está escolhendo um caminho.

Bryan (chefe de design de som): Foi divertido colocar o Kratos e o Atreus em direções completamente diferentes. O Kratos é muito consciente e forte, então o Atreus tinha que ser ágil, jovem e quase atrapalhado, já que está tentando se descobrir. É quase como se ele não fosse refinado.

Grace (animadora): Exatamente! Na primeira vez que tenta abrir um baú, ele tenta socá-lo, assim como o pai, e machuca a mão. De repente, tem esse momento de transição, com ele pensando independentemente, o que é um momento de crescimento.

Bruno (diretor de animação): A gente quis muito dar a ele aquela ideia de aventureiro jovem. Ele não tem muita experiência, então era importante mostrá-lo se atrapalhando e tendo esses sustos.

Rich: O tipo de herói que você percebe que está vencendo as lutas por pouco.

Hayato (designer de combate): Os ataques dele são mais inseguros. Quando você joga como o Kratos, muitos dos ataques dele, principalmente as finalizações, não são fáceis de se esquivar. Mas o Atreus não confia 100% em seus ataques.

Grace: Na perspectiva da animação, o Kratos não se move muito. Já o Atreus vai para todo canto e precisa de mais animações. Ele tenta se equilibrar escalando uma parede, pulando de tirolesas ou viajando.

Bruno: Eu me lembro daquele pulo! Se o Atreus ficar parado por um tempo, ele vai dar um "pulo" meio que no estilo de kung-fu. Foi uma piada interna nossa, mas, quando a gente incluiu a animação, todo mundo disse: "Certo, esse é o Atreus. Agora dá para entender a diferença entre ele e o Kratos."

Tornando-se um guerreiro

Os desenvolvedores tiveram que pensar bastante sobre todos os elementos do Atreus e criar um estilo de combate que não fizesse sentido somente no jogo, mas que também fosse exclusivo dele.

Rich (chefe de história): A gente queria que as pessoas pudessem se identificar e acreditar nele. Elas já conhecem Atreus na perspectiva do Kratos, como um personagem de suporte, então não daria para deixá-lo muito poderoso, acabando com a imersão na narrativa.

Mihir (chefe de design de combate): Com certeza. Tinha o risco de deixar o Atreus muito forte e, quando você voltasse para o Kratos, ia pensar: "Espera aí. O Kratos não parece ser tão forte. O Atreus parecia ser mais, né?"

Hayato (designer de combate): Em um determinado momento, você luta contra Helívagos como o Atreus e depois faz a mesma coisa com o Kratos. Aí dá para perceber um contraste claro. Você se sente mais forte, no bom sentido: não que o Atreus seja muito fraco, mas o Kratos sabe lidar melhor com essas situações. Eu acho que aquele confronto solidifica a diferença entre o Atreus e o Kratos.

Mihir: Quando alternamos entre o Kratos e o Atreus, fazemos isso sem avisar o jogador. Então, ao fazer essa troca, queremos que o Atreus seja um indivíduo único. Mas, se a gente exagerar, o jogador pode sentir muitas dificuldades.

Não queríamos que pensassem em Atreus "jogável" e Atreus "companheiro" como dois personagens diferentes. Tudo que a gente faz em um modo tem que funcionar no outro, já que a árvore de habilidades é a mesma.

Bruno (diretor de animação): No começo, a gente discutiu bastante se deveria dar a Atreus uma espada ou uma faca, mas não queríamos sobrecarregar os jogadores e sim dar oportunidade para o Atreus crescer. O arco é um objeto muito pessoal para ele. Foi a mãe dele quem deu. Criar um estilo para ele atirando com o arco foi complicado.

Mihir: No caso do Kratos, as armas dele são boas para combate corpo a corpo e à distância, dando uma certa fluidez: não é necessário trocar armas para mudar o estilo de ataque. Fazer com que o Atreus usasse o arco tanto para ataques à distância quanto corpo a corpo dá a mesma fluidez ao combate.

Grace (animadora): A gente tentou usar o arco das mais diversas formas – seja como o jeito como ele o usa para abrir o baú ou quando o Atreus está com o Sindri e usa o arco para abrir uma porta. A gente queria que os jogadores entendessem que o arco é parte dele. Ele está sempre usando e sempre pensando nele.

Bruno:  Era outro jeito de mostrar o contraste entre ele e o Kratos. O Atreus sempre vai tentar usar ferramentas e meios semelhantes para resolver problemas. Já o Kratos sempre vai dar um murro.

Hayato (designer de combate): Para ser sincero, quando eu vi o Atreus usando o arco da mãe dele como um taco de beisebol, fiquei meio preocupadoMas a ideia não era que o Atreus usasse o arco como um objeto simples, mas sim que ele canalizasse a energia dele próprio no arco.

Christopher (chefe de efeitos visuais): É uma magia de gigante. É mais dourada. O escudo dele brilha na cor laranja, assim como o ataque básico dele. Já as flechas têm dois estilos diferentes de magia: Sônicas e Enfeitiçadas. Usamos o verde para o Sônico e o roxo/rosado para o Feitiço, o que levou o Atreus a ter mais cores no combate.

Bryan (chefe de design de som): As Flechas Sônicas são mais relacionadas ao som, claro. Mas a gente não queria algo que desse a ideia de ficção científica ou tecnologia. Tinha que ser natural e orgânico, mas também diferente dos sons naturalistas do Kratos. Então, criamos uma sensação de "movimento" no som das flechas conforme percorrem o caminho, aterrissam e implodem.

Desafios técnicos

Atreus como um personagem jogável criou algumas oportunidades de criatividade e originalidade, mas alcançar essas ambições significava superar alguns obstáculos bem consideráveis.

Cory (programador) Programadores adoram sistemas elegantes. Mas, como designer de jogo, você quer surpreender o jogador com algo inédito. Isso pode causar problemas na programação. O Atreus foi exatamente isso.

Bruno (diretor de animação): As transformações de animal do Atreus funcionam como o Modo Fúria dele. Então, envolvia brutalidade e rapidez. Como jogador, você tenta dominar esses poderes, já que o Atreus está fazendo a mesma coisa.

Grace (animadora): É preciso que ele se mova de um jeito diferente de um lobo normal, já que ele também é humano. Os jogadores precisam conduzi-lo e controlá-lo, saindo e voltando para o caminho, correndo, pulando... Tudo isso com um senso de fluidez.

Bruno: A transformação é interessante porque são dois tipos completamente diferentes de estrutura de esqueleto. Por exemplo, se a transformação é para outro humanoide, o esqueleto é basicamente o mesmo. Mas para um lobo, tudo é diferente.

Cory: Isso afeta diversos sistemas diferentes, porque, de repente, ele pode ser duas coisas diferentes. Por exemplo, o Kratos pode entrar no Modo Fúria a qualquer momento, mas o Atreus só pode se transformar em lobo durante o combate. Um motivo é porque lobos não falam! Se o Atreus está no meio de uma conversa e você faz a transformação e alguém diz alguma coisa pra ele, é preciso que ele responda, mas ele não está mais presente!

Christopher (chefe de efeitos visuais): Quanto mais partículas na tela, mais o sistema precisa renderizar. O combate pode aumentar isso bastante, já que muitos inimigos estão jogando coisas em você. Golpes de arma também têm partículas. E pode ter até efeitos de clima ao mesmo tempo! Tudo isso acumula. Então, com vários golpes do Atreus, a gente tem que analisar: "Isso funciona ao atirar uma vez? Certo, e funciona se você atira seis vezes?"

Cory: Isso acontece muito perto do término do projeto. Você precisa atingir metas de desempenho, como 60 quadros por segundo, e esses tipos de efeitos são algumas das coisas do jogo que mais exigem do sistema.

Christopher: No caso de efeitos visuais, as Flechas Enfeitiçadas foram um dos desafios mais difíceis. Elas fazem muitas coisas: dá para atirar em inimigos, contra superfícies para criar uma área de efeito e, se atingir essa área, ela deve explodir ou congelar; se tem uma certa distância entre si, podem se combinar. Mas, se você atirar no mesmo lugar duas vezes, a área de efeito aumenta. A gente nunca fez nada parecido antes, e iteramos bastante para descobrir o melhor  caminho.

É um sistema muito complexo. Às vezes, eu me perguntava se daria para fazer tudo, mas deu certo. Conseguimos finalizar o visual, mas não era o melhor possível. Então, eu falei com a equipe de arte conceitual, que me disse: "Aqui estão alguns designs rúnicos que vocês podem usar!". Isso nos ajudou a chegar lá, e depois trabalhamos no formato e na funcionalidade. No fim, conseguimos. Mas foi bem assustador.

Ramon (programador): Temos uns grupos interdisciplinares que são excelentes em comunicação de dependências e obstáculos. As pessoas sabem mais sobre o que estão fazendo do que o resto da equipe. Então, quando você junta tudo, vira uma bagunça. Aparece um monte de sinergias: "por que você não faz assim?", "isso me deu uma ideia", "dá para fazer desse outro jeito". Essa troca faz todo mundo progredir.

Eu tenho muito orgulho da Ingrid, a espada voadora que você recebe do Odin. A Ingrid foi um desafio porque ela é uma arma e também uma companheira. Foi a primeira vez que isso aconteceu na franquia. A codificação foi complicada – colocar no inventário um personagem e tratá-lo tanto como um ser falante quanto como uma arma ao mesmo tempo. Brok ou Freya são companheiros. Eles funcionam assim. A diferença é que eu não coloco o Brok no meu ombro quando não o estou usando!

Raf (diretor de arte): A aljava do Atreus também foi assim! No primeiro jogo, ela estava nas costas dele. Nesse, já que ele era um personagem jogável, decidimos colocar na cintura para que os jogadores vissem onde estavam atirando. Testamos diferentes posições. Parecia ser uma tarefa simples, mas teve várias considerações técnicas. Ela balançava no quadril dele? Você vai vê-lo tirando a flecha nesse ângulo? Foram necessários vários ciclos de produção para deixar perfeito.

Bruno: A gente sempre se pergunta coisas como essa. Tem que tomar cuidado para não ir além do que as pessoas gostam, mas, ao mesmo tempo, o Atreus precisa ser único e diferente. A gente nunca criou um personagem que faz piruetas ou gira e uma grande parte de seu movimento e estilo de ataque se baseia em ataque a distância. As pessoas vão achar muito diferentes?

Todo mundo está acostumado com o Kratos e um estilo de jogo específico – como o jeito de ele ser e se mover – e isso gera algumas expectativas. O maior desafio com o Atreus é garantir que seja tão divertido jogar com ele quanto com o Kratos, mas ainda sendo diferente.

Disponível na PlayStation Store

Edições:

Edição Padrão

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 e PS5

Edição Padrão

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Edição Digital Deluxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 e PS5
  • Armadura do Valescuro
  • Traje do Valescuro (cosmético)
  • Punho de Machado do Valescuro
  • Cabos das Lâminas do Valescuro
  • Livro de arte digital da Dark Horse
  • Trilha sonora digital oficial
  • Avatares da PSN para PS4 e PS5