Standard Edition
- Returnal™
Housemarquen kehittäjät Harry Krueger, Ville Kinnunen ja Gregory Louden keskustelevat Returnalin päähahmo Selene Vassosin henkiin herättämisestä.
Peliohjaaja
Harry aloitti uransa peliohjelmoijana, mutta hänen intohimonsa on aina ollut pelisuunnittelu. Hän oli keskeinen tekijä Housemarquen luovan tyylin kehittämisessä, ja hän on ollut mukana pitämässä arcade-henkeä yllä viimeisten 12 vuoden ajan.
Art director
Villellä oli takanaan jo pitkä ura hahmokonseptien suunnittelun parissa, ennen kuin hänestä tuli Housemarquen art director. Hänen aiempia projektejaan ovat esimerkiksi Dragon Age Inquisition, Horizon Zero Dawn, Destiny 2 ja Deadpool.
Narratiivinen johtaja
Gregory Louden on australialainen tarinankertoja, jonka tavoite on kertoa unohtumattomia tarinoita, joihin sisältyy maailma, viesti ja kysymys. Hänen aiempia projektejaan ovat mm. Control, Quantum Break, Gravity, Prometheus, World War Z ja monet muut.
Gregory: Harry ja Harri Tikkanen (toinen Housemarquen perustajista) kehittivät alkuperäisen konseptin ja alustavan idean: synkkä hahmovetoinen toiminta-scifitrilleri, jossa on aikasilmukka.
Harry: Kutsun tätä Returnalin ”Hellevator” pitchiksi: astronautti tekee pakkolaskun vihamieliselle muukalaisplaneetalle ja jää jumiin aikasilmukkaan, josta ei pääse pois edes kuolemalla. Tämä kehys oli meille melko selvä heti alusta alkaen.
Gregory: Tämän vision pohjalta aloimme tarinatiimin kanssa kehittelemään ideaa päähahmosta ja miettimään, kuka hän olisi. Tarinan alku ja loppu oli selvillä, ja sen perusteella aloimme kehitellä Seleneä. Meillä ei ollut hänelle nimeä – se tuli vasta myöhemmin –, mutta tiesimme, että halusimme samaistuttavan, hyvin älykkään ja ennen kaikkea inhimillisen hahmon, joka toimisi vastapainona Atropoksen vihamieliselle muukalaismaailmalle.
Harry: Halusimme sisällyttää peliin muutaman eri teeman: lovecraftilainen, kosminen kauhu ja tarinan psykologiset kerrokset – päähahmolla pitäisi olla jonkinlainen henkilökohtainen trauma, joka ajaa häntä eteenpäin.
Gregory: Tämän pohjalta rakensimme tarinan kerros kerrokselta niin, että sitä mukaa kun pelaaja etenee pelissä, hän ymmärtää Seleneä aina enemmän ja enemmän.
Ville: Kun minä tulin mukaan projektiin, päähahmo oli jo valmis. Minun piti vain viimeistellä voimakas naispäähahmo, ja onneksi kädenjäljestäni pidettiin kovasti. Minusta Selene tuntui hahmolta, joka oli valmis astumaan ulos kollektiivisesta tietoisuudesta. Ensimmäinen luomani kuva oli greyscale-luonnos päähahmosta. Se päätyi lopulta Harryn puhelimen taustakuvaksi ja presentaatioidemme perustaksi seuraavan kahden vuoden ajaksi!
Harry: Housemarquella pelattavuus tulee aina ensin. Jos luomme pelattavuusidean, joka resonoi, ryhdymme työstämään sitä ja tuemme sitä tarinankerronnalla ja art directionilla. Emme esimerkiksi kysy, onko järkevää, että hahmomme juoksee näin nopeasti. Sen sijaan pohdimme, että koska nopea liikkuminen on hauskaa, millainen päähahmon käsittely voisi tukea sitä. Tällä tavalla vältämme narratiivisen dissonanssin ja vahvistamme tarinaamme pelattavuuden kautta: toimintasi pelaajana määrittää, kuka Selene on, yhtä paljon kuin hänen taustatarinansa.
Emme voineet sitoutua hahmoon, joka olisi niin murtunut tai peloissaan, ettei hän kykenisi toimimaan – se aiheuttaisi valtavan dissonanssin pelihahmon käytössä olevien uskomattomien kykyjen kanssa. Siksi loimme hänestä ”melkein liiankin määrätietoisen” ja teimme tästä keskeisen teeman tarinassa: kuinka pitkälle olet valmis menemään saavuttaaksesi henkilökohtaiset tavoitteesi? Mitä olet valmis uhraamaan?
Gregory: Tavoitteemme oli kertoa tarina, joka oli sekä salaperäinen että koskettava – tarina, joka jää mieleen. Tarinat, jotka jättävät paljon kysymyksiä, inspiroivat meitä. Pelaajan tulkinta on tässä ensiarvoisen tärkeää: mielestäni parhaat tarinat hämmentävät ja jättävät paljon prosessoitavaksi. Tällaisen tarinan halusin itsekin luoda: esittää tarinan pulmana. Tavoitteemme tarinan luomisessa oli jättää pelaajille paljon vihjeitä löydettäväksi.
Kaikki Returnalissa on siis tarkoin harkittua. Halusimme luoda tarinan, jota voi tutkia ja pohdiskella niin kauan, kuin peliä pelaa. Returnalissa pelaajien kannattaa olla valmiita kyseenalaistamaan kaikki, mitä he lukevat, näkevät ja kuulevat.
Ville: Suunnittelunäkökulmasta tarinankerrontamme ydin on Selenen päättäväisyys. Hänen kokemuksensa – sekä Atropoksella että sen ulkopuolella – on jotakin, jonka haluamme heijastuvan kaikessa, mitä hän tekee: ASTRA-puvusta, jonka hän tuntee kuin omat taskunsa, hänen lähes yliluonnollisen tehokkaaseen liikkumiseensa.
Ville: Varhaisimmissa luonnoksissa Selene oli enimmäkseen atleettinen ja realistinen, ja osa hänen mittasuhteistaan oli liioiteltuja, jotta hän näytti luonnolliselta pelikamerassa. Avainasia oli oikean teknisen tason ja tuntuman löytäminen: puvun oli tarjottava pelaajalle tyydyttäviä voimafantasian tasoja, kuten miekan ja hyppykiihdyttimet, mutta se ei saanut tuntua sotilaalliselta, ja sen oli pidettävä Selene haavoittuvana ja alttiina Atropoksen vaaratekijöille.
Harry: Niin kuin luova työ usein, hahmomme määrittäminen sisältää runsaasti iteraatiota. Aloitimme korkealta tasolta ja tutkimme monia erilaisia konsepteja. Osa varhaisista luonnoksista muistutti perinteistä astronautin pukua, ja osa ideoista taas lähestyi enemmän avaruussoturin estetiikkaa. Oikean tasapainon löytäminen inhimillisten elementtien, voimafantasian sekä etsimämme synkkyyden ja kosketettavuuden tasojen välille vaati useita kehityssyklejä.
Ville: Pelattavuuden nopeus vaikutti moniin pelin suunnittelun osa-alueisiin samoin kuin väliaikaisten ja pysyvien päivitysten, kuten parasiittien ja heittokoukun lisääminen – koko paketin toimivuutta mietittiin äärimmäisen huolellisesti.
Haasteena oli tuntea kaikki nämä erilaiset elementit ja antaa niille syy. Toisinaan pelkkä eri ominaisuuksien määrä toi kylmän hien pintaan, mutta lopulta se pakotti meidät pitämään peruspuvun suhteellisen yksinkertaisena. Kaikki ei tapahtunut yhdellä kertaa – meidän oli muokkailtava pukua jatkuvasti sitä mukaa, kun uusia suunnittelutarpeita nousi esiin.
Emme halunneet, että ulkoasu herättäisi mielikuvia tietystä vuosikymmenestä tai paikasta. Halusimme, että inhimilliset komponentit ovat ymmärrettävissä ensisilmäyksellä. Koin, että maadoittamalla tietyn osan kokemuksesta saimme tilaa vähän oudommille elementeille.
Pidin aluspuvun erillisenä kovista pintaosista: saumat ja materiaalit olivat tietyllä tapaa arkipäiväisiä, ja lisäsin tarkoituksella mukaan tiettyä alkeellisuutta.
Gregory: Tiesimme tarinan pohjalta, että tarvitsisimme Selenen rooliin tietyn ikäisen näyttelijän, jotta hänen taustatarinansa olisi uskottava. Tiesimme myös, että roolista tulisi haastava sen kerroksellisuuden ja tutkimiemme henkisten tilojen vuoksi.
Harry: Selenen hahmossa on valtavasti inhimillisyyttä: meidän oli löydettävä täydellinen tasapaino helposti lähestyttävyyden, karisman, puutteellisuuden ja määrätietoisuuden välillä. Alkuperäisiä vaikuttajia olivat mm. Mad Maxin Furiosa, Alienin Ellen Ripley ja The Terminatorin Sarah Connor – he kaikki ovat vahvoja, kyvykkäitä ja tinkimättömiä naispäähahmoja. Emme toisaalta halunneet noudattaa mitään tiettyä mallia liian tarkkaan.
Kokeilimme monia eri näyttelijävaihtoehtoja, jotka edustaisivat etsimiämme elementtejä, ja Anne Beyer erottui joukosta. Hän oli minun, Gregin ja Villen mielestä hyvin luonnollinen valinta rooliin. Hänessä oli luonnollista määrätietoisuutta ja karismaa, jota olimme etsineetkin.
Ville: Näimme satoja casting-kuvia, mutta kun näin Annen, sanoin muille, että hän on Selene. Kukaan muu ei mielestäni olisi sopinut rooliin yhtä hyvin, ja olen äärimmäisen tyytyväinen, että saimme hänet.
Gregory: Halusimme Annen lisäksi myös vahvan ja ainutlaatuisen äänen kertomaan Selenen tarinan. Löysimme Jane Perryn hyvin nopeasti, ja tiesimme saman tien, että halusimme hänet mukaan. Hän toi Seleneen sivistyneisyyttä ja inhimillisyyttä. Hän toi jokaiseen repliikkiin realismia ja rehellisyyttä – Jane teki nappisuorituksen, todellisen taidonnäytteen, ja olemme hyvin ylpeitä siitä, mitä hän antoi Selenen roolille.
Harry: Todellakin. Jane teki fantastisen ääninäyttelijäsuorituksen ja yhdessä Annen liikkeenkaappauksen kanssa herätti Selenen hahmon todella henkiin.
Harry: Selenen äitiys, ikä ja koko taustatarina ovat monella tapaa seurausta tarinasta, jonka halusimme kertoa. Aloitimme määrittelemällä tarinamme tavoitteet – jotka liittyivät vahvan tunnereaktion herättämiseen pelaajissa – ja ryhdyimme suunnittelemaan hahmoa niiden pohjalta. Tiesimme myös jo alussa, että tarinassamme olisi lapsi, keskeinen tapahtuma päähahmon menneisyydessä ja sukupolvien välinen trauma, jota lähtisimme tutkimaan. Selene on meidän kaikkien tavoin ympäristönsä ja olosuhteidensa tuote. Kukaan muu hahmo ei olisi voinut olla Returnalin ytimessä.
Ville: Emme halunneet touhottaa hahmon kanssa liikaa. Selenellä ei ole meikkiä, hän ei välitä vanhanaikaisesta hiustyylistään, ja hänen pukunsa on melko unisex-henkinen, mutta kukaan meistä ei pitänyt näitä erityisen vahvoina kannanottoina. On yllättävää nähdä pelissä hänen ikäisensä hahmo, mutta sitä tarina vaati.
Gregory: Mielestäni parhaat hahmot eivät ole pelkkiä hahmoja, vaan ihmisiä, joiden kanssa vietät aikaa. Sen perusteella, mitä olen lukenut netistä ja kuullut ihmisiltä, Selene on antanut itsestään juuri tällaisen vaikutelman, mikä merkitsee paljon. En muuttaisi Selenessä mitään – kaikki, mitä hän ei ole, tekee hänestä kaiken, mitä hän on.
Ville: Seleneä on verrattu satunnaisesti esimerkiksi Game of Thronesin Gwendoline Christieen – emme koskaan edes jutelleet hänestä, mutta on ollut mahtavaa kuulla vertauksia! Housemarque on pohjoismainen studio, eivätkä pitkät ja lihaksikkaat naiset ole kovin harvinainen näky täällä!
Lisää syntymäaikasi