L'évolution d'Atreus de God of War

Certains des développeurs de God of War Ragnarök évoquent comment ils ont transformé Atreus, le faisant passer d'un jeune garçon à un personnage jouable, à la fois plus âgé et plus complexe. 

La version 2018 du jeu God of War, encensée par la critique à sa sortie, se concentre avec précision sur un protagoniste de longue date, Kratos, en le plaçant au centre du récit, à la fois personnage principal et moteur de l'histoire. Dans God of War Ragnarök, la suite très attendue, c'est Atreus, le fils de Kratos, qui est au centre du récit.  

Bien que cette nouvelle approche était la voie à prendre, l'équipe de conception du Santa Monica Studio (SMS) a dû relever de nombreux défis. Après avoir travaillé pendant près de vingt ans sur un protagoniste, elle devait créer un tout nouveau personnage jouable dont les motivations feraient progresser le récit.

Le processus s'est composé de deux éléments importants. D'une part, il fallait voir Atreus comme un jeune homme indépendant apte à agir de son propre chef. D'autre part, l'équipe a dû le réimaginer en personnage jouable, avec ses propres capacités, tout en respectant la personnalité déjà établie du personnage et les mécanismes de jouabilité auxquels on s'attend dans God of War.  

Présentation de l'équipe

Nous avons parlé à dix membres de l'équipe multidisciplinaire du Santa Monica Studio, responsables des outils, de la programmation, de la direction artistique et de la conception de l'histoire.

Responsable de l'histoire

Responsable de l'animation

Responsable des effets sonores

Animation

Responsable des effets visuels

Programmation

Programmation

Responsable de la conception des combats

Conception des combats

Direction artistique

Une quête d'identité

Tout comme de nombreux adolescents, Atreus apprend encore à se connaître. Et c'est ce parcours initiatique que l'équipe de SMS avait en tête pour définir le personnage d'Atreus, de ses tenues à sa manière de parler en passant par sa façon de faire face à la pression.

Mihir (responsable de la conception des combats) : Nous savions qu'Atreus pouvait être joué dès le début.

Nous avions un concept d'Atreus en tant que personnage du premier jeu, mais nous savions qu'il avait quand même grandi un peu. Ceci a tout de suite fait germer des idées et des représentations que nous souhaitions creuser.

Rich (responsable de l'histoire) : Lorsqu'on a son âge, on est en quête d'identité. On tente de découvre qui on est, et on s'informe des gens autour de nous. Nous avons tenté de refléter tous les êtres qui sont d'une certaine façon dans la sphère d'influence d'Atreus. Il est Loki, n'est-ce pas? Et Loki a différentes personnalités, il prend différents masques.

L'un des avantages au fait qu'Atreus puisse être joué, c'est de voir comment il est lorsqu'il n'est pas près de son père. Parce que les gens sont différents en fonction de leur interlocuteur. Il était important pour nous, pour bien concevoir Atreus, de pouvoir voir ses relations avec ces autres personnages.

Raf (direction artistique) : Sachant qu'il allait être très important dans l'histoire, nous avons saisi l'occasion pour définir son apparence future, par exemple les traits dont il a hérité de sa mère et de son père. Nous voulions vraiment jouer sur ce point, non seulement pour sa personnalité, mais aussi pour son apparence. Quelle influence ressortira lorsqu'il tentera de se trouver? C'est le thème central de Ragnarök.

Rich : Nous avons toujours vu le Ragnarök comme les années de collège d'Atreus, où il vole de ses propres ailes et tente de se trouver. Nous ne souhaitions pas mettre l'accent sur le côté grognon de la crise d'adolescence, bien qu'il soit bien présent et qu'il rende sa personnalité plus réaliste.

Raf : Du point de vue artistique, nous avons fait évolué sa conception en fonction de sa croissance. Il est désormais plus indépendant et prend ses propres décisions. Il est moins influencé par Brok et Sindri que dans le jeu précédent.

Lorsque vous allez pour la première fois à Asgard, Atreus reçoit une armure asgardienne et vous (le joueur) devez faire un choix : porter l'armure ou rester un jeune Atreus? C'est quelque chose de très précis que nous avons configuré pour que le joueur puisse sentir qu'il choisit une voie.

Bryan (responsable des effets sonores) : C'était drôle de pousser Kratos et Atreus dans des directions opposées. Kratos est réfléchi et lourdaud, alors Atreus devait être agile, jeune et un peu brouillon parce qu'il tente encore de comprendre le monde. Il y a quelque chose en lui de brut.

Grace (animation) : Tout à fait! La première fois qu'il tente d'ouvrir un coffre, il essaie de le frapper, comme le fait son père, et se fait mal à la main. Il y a ensuite un moment de transition où il réfléchit de manière autonome. C'est une étape où il prend de la maturité.

Rich : Nous avons toujours vu le Ragnarök comme les années de collège d'Atreus, où il vole de ses propres ailes et tente de se trouver. Nous ne souhaitions pas mettre l'accent sur le côté grognon de la crise d'adolescence, bien qu'il soit bien présent et qu'il rende sa personnalité plus réaliste.

Raf : Du point de vue artistique, nous avons fait évolué sa conception en fonction de sa croissance. Il est désormais plus indépendant et prend ses propres décisions. Il est moins influencé par Brok et Sindri que dans le jeu précédent.

Lorsque vous allez pour la première fois à Asgard, Atreus reçoit une armure asgardienne et vous (le joueur) devez faire un choix : porter l'armure ou rester un jeune Atreus? C'est quelque chose de très précis que nous avons configuré pour que le joueur puisse sentir qu'il choisit une voie.

Bryan (responsable des effets sonores) : C'était drôle de pousser Kratos et Atreus dans des directions opposées. Kratos est réfléchi et lourdaud, alors Atreus devait être agile, jeune et un peu brouillon parce qu'il tente encore de comprendre le monde. Il y a quelque chose en lui de brut.

Grace (animation) : Tout à fait! La première fois qu'il tente d'ouvrir un coffre, il essaie de le frapper, comme le fait son père, et se fait mal à la main. Il y a ensuite un moment de transition où il réfléchit de manière autonome. C'est une étape où il prend de la maturité.

Bruno (direction de l'animation) : Nous souhaitions vraiment insuffler ce sentiment de jeune aventurier. Il n'a pas beaucoup d'expérience, il fallait donc le monter trébucher et échapper de justesse à des menaces.

Rich : C'est le type de héros qui gagne à peu près chaque combat de justesse.

Hayato (conception des combats) : Ses attaques ont moins d'assurance. Lorsque vous jouez le rôle de Kratos, plusieurs de ses attaques (et plus particulièrement ses coups de grâce) sont très difficilement évitables. Toutefois, Atreus n'est pas 100 % sûr de ses attaques.

Grace : Du point de vue de l'animation, Kratos ne se déplace pas beaucoup, contrairement à Atreus qui saute un peu partout, ce qui requiert donc plus d'animation. Il tente de se rattraper lorsqu'il escalade un mur, en tyrolienne et sur des passages transversaux.

Bruno : Je me rappelle de ce bond! Si vous laissez Atreus inactif, parfois il fera son fameux bond de style kung-fu. Au début, c'était pour blaguer, mais une fois l'animation intégrée, les gens disaient « Ah, ça, c'est Atreus. On voit maintenant la différence entre lui et Kratos. »

Devenir un guerrier

Les concepteurs ont dû bien réfléchir à toutes les facettes d'Atreus afin de créer un style de combat qui, en plus de répondre à la logique, lui serait unique.

Rich (responsable de l'histoire) : Nous voulions qu'il soit possible de s'y identifier, tout en maintenant un côté crédible. Les joueurs connaissent déjà Atreus du point de vue de Kratos (en tant que personnage de soutien), il ne pouvait donc pas paraître trop puissant, ce qui aurait brisé l'immersion dans le récit.

Mihir (responsable de la conception des combats) : Absolument. Il y avait un risque de créer Atreus trop fort. Les joueurs seraient revenus vers Kratos en se disant « Attendez. Kratos ne semble pas aussi fort. Atreus a l'air plus fort, pas vrai? »

Hayato (conception des combats) : À un certain moment, vous combattez les Helwalkers en tant qu'Atreus, puis vous prenez le rôle de Kratos pour combattre les Helwalkers et vous voyez tout de suite le contraste. Vous sentez que vous avez bien plus de force. Ce n'est pas qu'Atreus est super faible, c'est surtout que vous sentez que vous êtes mieux équipé pour faire face à tous les types de situations. Je crois que cette rencontre cimente vraiment la différence entre Atreus et Kratos.

Mihir : Lorsque nous passons de Kratos à Atreus, cela se fait sans avertissement au joueur. Ainsi, pour passer de l'un à l'autre, il était important de nous assurer qu'Atreus est un personnage à part entière. Mais une trop grande différence aurait déstabilisé les joueurs pendant le changement de personnage.

Nous ne voulions pas que les joueurs voient « Atreus compagnon » et « Atreus jouable » comme deux personnages différents. Tout ce que nous faisions en mode personnage jouable devait aussi fonctionner lorsqu'il est compagnon parce qu'il a le même arbre de talents dans les deux cas.

Bruno (direction de l'animation) : Nous avons beaucoup discuté pour déterminer si Atreus devait avoir une épée ou un couteau, mais nous ne voulions pas surcharger les joueurs. Il fallait aussi laisser de la place pour se développer à Atreus. Néanmoins, l'arc est quelque chose qui lui est propre. C'est sa mère qui lui a offert. Ce fut un vrai défi de lui créer un style où il frapperait des choses avec un arc.

Mihir : Les armes de Kratos fonctionnent à la fois en combats à distance et de mêlée, et c'est ce qui offre aux joueurs de la fluidité, car ils n'ont pas à changer d'armes pour passer d'un type de combat à l'autre. Le fait qu'Atreus utilise son arc à la fois pour les combats à distance et rapprochés offre la même fluidité en combat, à chaque instant.

Grace (animation) : Nous avons tenté d'adapter l'arc d'Atreus au plus grand nombre de situations, par exemple pour ouvrir un coffre ou une porte, comme il le fait avec Sindri. Ce que nous disons aux joueurs, c'est que l'arc fait partie de lui. Il l'utilise tout le temps. Il y pense tout le temps.

Bruno : C'était une autre façon de le rendre différent de Kratos. Là où Atreus tentera d'utiliser des outils et d'autres moyens pour résoudre un problème, Kratos se servira tout simplement de ses poings.

Hayato (conception des combats) : Pour être honnête, quand j'ai vu Atreus balancer l'arc de sa mère comme un bâton de baseball, j'étais un peu inquietL'idée cependant n'était pas qu'Atreus utilise son arc n'importe comment, mais plutôt qu'il l'utilise pour canaliser son énergie, sa magie intérieure, à travers son arc.

Christopher (responsable des effets visuels) : C'est de la magie gigantesque, plus dorée. Son bouclier et son attaque de base ont une lueur orange. Mais il a deux styles de magie pour ses flèches : sonique et hex. Nous avons représenté le sonique par le vert et le hex par une couleur plus rosée-violacée, ce qui fait qu'Atreus est plus coloré en combat.

Bryan (responsable des effets sonores) : Le son des flèches soniques compte beaucoup. Le son devait être naturel et organique, pas quelque chose qui sonne trop science-fiction ou technologie, tout en étant aussi différent des sons plus réalistes de Kratos. Nous avons donc créé une sorte de « mouvement » dans le son des flèches lorsqu'elles se déplacent, qu'elles frappent leur cible et qu'elles implosent.

Les défis techniques

La transformation d'Atreus en personnage jouable a fait appel à notre créativité et notre originalité, mais la réalisation de ses grandes ambitions ne s'est pas faite sans embûches.

Cory (programmation) : Les programmeurs adorent les systèmes bien rangés, mais nous voulions surprendre les joueurs dans la conception du jeu, leur offrir quelque chose de nouveau et frais, ce qui brise parfois le code. Pour nous, c'est l'essence d'Atreus.

Bruno (direction de l'animation): La métamorphose animale d'Atreus fonctionne comme son mode enragé. Ce qui signifie que nous devions garder en tête le côté rapide et féroce. Les joueurs tentent de contrôler ces pouvoirs parce qu'Atreus tente lui-même de se contrôler.

Grace (animation) : Mais nous voulions qu'il se déplace différemment d'un loup normal, car il est aussi un personnage et un humain. Il fallait que les joueurs soient capables de le diriger et de le contrôler, de courir sur les routes et hors sentiers, de faire la course et de sauter... tout ceci avec une certaine fluidité.

Bruno : La métamorphose est intéressante parce qu'on doit faire un changement entre deux structures squelettiques complètement différentes. Lors d'une métamorphose en une autre forme humanoïde, le squelette reste sensiblement le même. Avec un loup, tout est différent.

Cory : Plusieurs systèmes différents sont touchés, car il peut désormais être deux choses différentes. Par exemple, alors que Kratos peut devenir enragé à tout moment, Atreus ne peut se transformer en loup que durant un combat. L'une des raisons qui explique cela, c'est qu'un loup ne parle pas! Si Atreus se métamorphose soudainement en loup durant une conversation, pendant que quelqu'un lui parle, il ne pourra pas répondre comme Atreus est supposé le faire, car il n'est pas là!

Christopher (responsable des effets visuels) : Plus il y a de particules à l'écran, plus le rendu du système doit être élevé. Les combats peuvent vraiment augmenter le rendu en raison des multiples ennemis qui vous lancent des objets. Il y a aussi des particules liées au mouvement des armes. Sans compter qu'il peut y avoir des effets de conditions météorologiques en même temps! Tout ceci s'additionne. Alors, nous avons dû exécuté de nombreux mouvements de combat d'Atreus. Chaque fois, nous nous demandions s'ils fonctionnaient avec un seul tir. Et après, s'ils fonctionnaient avec six tirs.

Cory : Ça arrive beaucoup vers la fin du projet. Il faut atteindre nos objectifs de performance (ces fameuses 60 images par seconde) et ces types d'effets sont ce qui prend le plus de capacité informatique.

Christopher: Pour les effets visuels, je dirais que les flèches hex ont été l'un des défis les plus difficiles. Elles font tellement de choses. Vous pouvez les tirer sur les ennemis, vous pouvez les tirer sur des surfaces pour créer une zone d'effet, et si vous l'atteignez, elle doit exploser ou geler. Puis, si elles sont à une certaine distance l'une de l'autre, vous pouvez les enchaîner, mais si vous tirez au même endroit deux fois, la zone d'effet grossit. C'était la première fois que nous faisions quelque chose de ce genre. Il a nous a donc fallu revenir plusieurs fois en arrière pour réussir.

C'est un système très complexe et je me suis souvent demandé si nous pouvions vraiment y arriver, mais tout s'est placé. Nous avons commencé à circonscrire son apparence, mais ce n'était pas encore ça. Nous sommes donc retournés à l'équipe d'art conceptuel qui nous a offert quelques motifs runiques que nous pouvions emprunter. Cela nous a aidés à raffiner son look, puis sa forme et sa fonctionnalité. Nous avons réussi, mais nous avons eu peur.

Ramon (programmation) : Nous avons toutes ces équipes interdisciplinaires qui sont excellentes pour communiquer quelles sont les contraintes et les dépendances. Chacun en sait plus sur ce qu'il fait que les autres. Quand on met tout ceci ensemble, c'est comme une explosion. Les synergies s'entremêlent. « Pourquoi ne fais-tu pas ça? », « Ça me donne une idée. », « On peut le faire autrement. » Et c'est comme ça qu'on va de l'avant.

Ma source de fierté personnelle, c'est Ingrid, l'épée volante qu'on obtient d'Odin. Ingrid a été un défi à faire parce qu'elle est à la fois arme et compagnon. C'était une première pour la série. Et c'était plutôt complexe du point de vue de la programmation, car un personnage parlant devait être rangé comme une arme et être traité des deux façons en même temps. Brok et Freya sont des compagnons, ils ont été conçus ainsi. Mais c'est différent pour eux. Je ne mets pas Brok sur mon épaule si je ne m'en sers pas!

Raf (direction artistique) : Le carquois d'Atreus nous a aussi donné du fil à retordre! Il était placé sur son dos dans le premier jeu, mais nous avons décidé de le déplacer à sa taille parce que, comme il est un personnage jouable, nous voulions que les joueurs voient où ils tirent. Nous avons testé beaucoup de positions différentes. Cela peut paraître assez facile, mais il y avait beaucoup de chose à considérer. Est-ce qu'il rebondit sur sa hanche? Le voit-on tirer la flèche de cet angle de la caméra? Il a fallu beaucoup de cycles de production pour que ce soit parfait.

Bruno : On se remet toujours en question comme ça. On ne voulait pas trop s'éloigner de ce que les gens aiment, mais, en même temps, on voulait qu'Atreus soit unique et différent. Nous n'avions jamais eu de personnage comme lui, qui fait des saltos arrière et qui bondit partout, et une grande partie de ses déplacements et de son style d'attaque se base sur les attaques à distance. Est-ce que l'expérience de jeu sera trop différente?

Les joueurs sont habitués à Kratos et à sa jouabilité. Ils aiment sa manière de se déplacer et ont certaines attentes. Le plus gros défi avec Atreus était de s'assurer qu'il serait aussi agréable de jouer avec lui qu'avec Katros, mais avec un style différent.

Disponible sur le PlayStation Store

Éditions :

Édition standard

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 et PS5

Standard Edition

PS4
  • God of War Ragnarök PS4

Édition numérique de luxe

PS4PS5
  • God of War Ragnarök PS4 et PS5
  • Armure de Valnoir
  • Tenue de Valnoir (cosmétique)
  • Poignée de hache de Valnoir
  • Manches de lame de Valnoir
  • Livret numérique de Dark Horse
  • Bande sonore numérique officielle
  • Ensemble d'avatars PSN pour PS4/PS5