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ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、PlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』(CoD:BOCW)を用いた、大学生、短期大学生、大学院生、専門学校生、高等専門学校生を対象とするeスポーツ大会「コール オブ デューティ 全国大学生対抗戦」を開催しました。
本大会では、4月10日(土)から4回にわたるオンライン予選、および6月5日(土)の決勝大会を実施。この予選の一部において、下記3つの学生団体がそれぞれ主催となり、有志のメンバーが運営に参加しました。
また、SIEは予選を主催する学生団体に向けて、大会運営に関するオンラインセミナーの開催、運営ガイドラインの共有や配信機材の貸し出しなど、さまざまなサポートを行いました。
今回は、予選を主催した各学生団体の代表者にインタビューを実施。本大会に運営として参加することを決めた理由や、大会運営を経験して感じたことなどについて聞いていきます。
――まず最初に、自己紹介をお願いします。
近畿大学esportsサークル前代表の福地です。2年生の時から、サークル内のコール オブ デューティ部門で代表をしていて、それをきっかけにサークル全体の代表になりました。私は今4年生なので、「コール オブ デューティ 全国大学生対抗戦」が終わった後、3年生に代表を交代しています。
――近畿大学esportsサークルについて教えていただけますか?
近畿大学esportsサークルは、2016年に設立されました。現在の所属人数は171名。ゲームタイトルごとに8部門と、動画や配信をメインとするクリエイターズ部門、合わせて9部門があります。
主な活動としては、それぞれプレイヤーとして大会に出たり、大会やイベントを開催したりしています。コール オブ デューティ部門は、過去に開催された「コール オブ デューティ 全国大学生対抗戦」で連覇した実績があります。
――本大会の予選に運営として参加を決めた理由を教えてください。
もともとサークル全体で集まるイベントを年4回行っていたのですが、昨年からコロナの影響で、サークル員が全然集まれない状況が続いています。なので、今回SIEさんからお声掛けいただいた際、この機会をサークル活動の起点にできればと思って参加を決めました。
――実際に予選の運営を経験してみて、いかがでしたか?
予選の運営には、コール オブ デューティ部門だけでなく他部門からも合わせて、有志のメンバー9人が参加しました。
事前準備の段階では、ほとんどオンラインで連絡を取り合っていたので、メンバー間での連携が難しかったことが印象に残っています。準備期間が約2ヶ月と短く、かつ大きな大会なのでミスができないという緊張感もありました。
大学に特別許可を得て、予選の当日は大学に集まって運営を行いました。当日は問題点もありましたが、とても楽しく運営できてよかったです。
――大会当日の運営では、どんなところに苦労しましたか?
私たちは大会配信を行なったので、配信用の素材や台本なども当日に向けて準備していました。ただ、配信に使用する画像の許可を事前に取れておらず、当日になって慌てて確認したりと、そういったところが大変でしたね。
――運営を経験して、良かったことや得られたことについて教えてください。
大会を開催する上で、どのタイミングでどこまで終わらせておくべきかといった、スケジュール感を把握することができました。
それから、配信に関連するところで印象的だったのは、配信に出演いただいた実況解説の方とのやり取り。SIEさんにご紹介いただいてから、出演費の交渉(※費用はSIEが負担)などを含め、自分たちで一連のやり取りをさせていただいたんです。これは普段ならできない貴重な経験でした。
また、Discord上でのやり取りが面白いチームがあったりして、そういう運営陣にしか体験できない一面も楽しかったです。大会後、参加したチームの方から「楽しかったです」というメッセージをもらえたことも、嬉しかったですね。
――SIEからの大会運営に関するサポートはいかがでしたか?
SIEさんからのサポートは、本当にありがたかったです。もしサポートがなかったら、運営を完成させるのに1~2年かかったんじゃないかと思うくらい。
サポートいただいた中でも、大会運営に関するオンラインセミナーが一番勉強になりました。具体的な運営ノウハウのほかに、どうやって運営スタッフのモチベーションを上げるかといった話などもあって、今後の活動に向けて参考になりました。
――今後、eスポーツに関してやりたい活動があれば教えてください。
大学院に進学する予定なので、あと2年ほどはサークル活動を通してeスポーツに関わっていくつもりです。卒業後は、ゲーム開発に携わる仕事がしたいと考えています。
私は昔からゲームが好きで、もともとゲームの開発に携わりたいという思いから、今通っている近畿大学の生物理工学部に入学したんです。学んでいるのは、例えば脳波や心拍の解析など。一見ゲームに関係ないように感じられると思うのですが、コントローラーを使わない操作方法に興味があり、そういった領域にチャレンジできればと思っています。
――eスポーツに関する活動に興味がある大学生に向けて、メッセージがあればお願いします。
大会運営は大変な部分もありましたが、楽しく思い出に残るイベントになりましたし、今まで繋がりがなかった人たちと関われて社会勉強にもなりました。今後もこうしたチャンスがあれば、興味がある人はぜひ積極的に参加してほしいなと思います。
また、近畿大学esportsサークルとしても、今後情勢が落ち着いたら、大会やイベントを関西圏もしくは全国規模で行なっていきたいと考えています。もし機会があれば、ぜひ参加していただけると嬉しいです。
――まず最初に、自己紹介をお願いします。
東京アニメ・声優&eスポーツ専門学校のイベント企画・制作専攻に所属している田川です。もともとゲームが好きで、プレイヤーとしてオフライン大会に参加したことがありました。そこで裏方として働くスタッフの方を見て、自分も選手を裏で支える仕事がしたいと思い、この学校に入学しました。
――イベント企画・制作専攻では、どのような内容を学んでいますか?
私が所属するイベント企画・制作専攻は、eスポーツの大会やイベントの企画から運営までを学ぶ学科で、定期的に学校主催の大会やイベントを実施しています。
実際のイベント制作を通して、企画やディレクション、大会運営の知識をはじめとして、照明や音響などの技術全般も学びます。今年度からは、IllustratorやAfter Effectsといったクリエイティブ関連の内容も授業に取り入れられました。
――本大会の予選に運営として参加を決めた理由を教えてください。
先生を通じて話を聞き、私を含めて有志のメンバー13人が参加しました。私は日頃からPlayStation®4のゲームに触れていることもあり、貢献できそうだと思って参加させていただきました。『コール オブ デューティ』シリーズは昔から知っているタイトルなので、取り組みやすかったです。
――実際に運営を経験してみて、どのように感じましたか?
今回、私は運営統括の立場を経験させていただきました。私たちの学科では、できるだけ多くの経験を積むため、大会ごとに運営の代表者を順に任される仕組みになっています。
こうした立場を経験するのは初めてのことだったので、プレッシャーや不安もありましたが、メンバーも協力的で無事に終えることができてよかったです。
――大会当日の運営では、どんなところに苦労しましたか?
当日の運営で、難しかったことは大きく2つありました。1つは、試合途中で起きたトラブルへの対応。マニュアルに掲載されているケースとは少し異なるトラブルで、ルールが適応されるかどうかをすぐに判断できず、選手の方々を待たせてしまった場面がありました。
もう1つは、当日参加が決まったリザーブ選手の身分証チェック。確認のやり取りがスムーズにできない場面があり、オンライン開催ならではの難しさを感じました。
――運営を経験して、良かったことや得られたことについて教えてください。
大会進行用のDiscordサーバーを作成するノウハウを学べたことがよかったです。ただ作成するだけでなく選手目線に立ち、より使いやすくなるように心がけました。運営マニュアルやタイムスケジュール、クリエイティブなど、事前準備の大切さも改めて感じました。
それから、どんなに十分な事前準備をしていても、当日は想定していなかったトラブルが起こるものなので、柔軟な対応も大切だと学びました。実践的な経験を積むことができて嬉しかったです。
――SIEからの大会運営に関するサポートはいかがでしたか?
当日までの事前準備もサポートしていただいたおかげで、困ることはほぼありませんでした。サポートいただいた内容の中では、オンラインセミナーで聞いたオフライン会場の下見などに関するお話が特に印象に残っています。
私たちはコロナの影響で、入学してからほとんどオンラインの経験しかなく、まだオフライン会場での運営に関して知識や経験がありません。今後情勢が落ち着いたら、オフライン大会が開催できるようになると思うので、その時に向けて参考になりました。
――今後考えている活動や、希望している進路について教えてください。
卒業後は、eスポーツの大会やイベントを運営する企業に就職して、授業で学んだ技術や知識で貢献したいと思っています。そして、将来的にはオーナーとしてプロチームを立ち上げ、大きな主催大会を行なうチームを運営していきたいです。
――eスポーツに興味がある学生に向けて、メッセージがあればお願いします。
私は運営側のメンバーが楽しむことで、参加する側の選手もより楽しめる大会になると考えています。なので、eスポーツ大会の運営に興味がある人は、まずは自分の好きなタイトルからチャレンジしてみると良い経験になると思います。
――まず最初に、自己紹介をお願いします。
慶應義塾大学総合政策学部の吉田です。RoniRoniというプレイヤーネームで活動しています。慶應eスポーツサークルTitanZzでは副代表として、イベント時の企業様とのやり取りなど、サークルの窓口にあたる役割を主に担っています。
サークル以外での活動としては、特定のタイトルでコミュニティ大会を行なう運営チームの代表を務めているほか、eスポーツ大会やイベントの現場で裏方としてお仕事をさせていただいています。
――慶應eスポーツサークルTitanZzについて教えていただけますか?
慶應eスポーツサークルTitanZzは、慶應義塾生のみで構成されるeスポーツサークルです。部門は、ゲームタイトルごとの部門が4つと、イベントを開催するイベント部門、合わせて5つ。サークル全体で、およそ100人が所属しています。
所属メンバーは、プレイヤーとして大会に出場するだけでなく、実況や解説として出演したり、裏方のスタッフとして活動したりと、幅広くアクティブに活動しています。
――本大会の予選に運営として参加を決めた理由を教えてください。
SIEさんから声を掛けていただき、運営に興味があるメンバーにとって良い機会になると思ったので、参加させていただきました。
ただ、代替わりのタイミングが重なったこともあり、今回は残念ながら僕を含めてメンバーが3人しか集まらず……。次の機会があれば、もっと人数を集めて参加したいです。
――実際に運営を経験してみて、どのように感じましたか?
まず1つには、全体アナウンスや選手誘導に関するところで不手際があり、選手の皆さんにご迷惑をおかけして申し訳なく思っています。それが唯一の大きな反省点です。
試合が始まってからは問題なく、スムーズに進行できました。3人という最小限のメンバーで効率良く進める必要があり、やれることが限られてしまった部分はありますが、無事に終えることができて安心しました。
――運営を経験して、良かったことや得られたことについて教えてください。
僕自身にとっては、これまでにも経験したことがある内容だったので、経験を活かして運営を行なったという形でした。でも、僕以外の2名はあまり運営の経験がないメンバーだったので、より効率的な運営方法など、裏方としてのやり方を学べて良い経験になったと言っていました。
――SIEからの大会運営に関するサポートはいかがでしたか?
特に印象に残っているのは、オンラインセミナーですね。現場の細かなところまでお話いただけて、僕自身すごくためになりましたし、参加した他のメンバーも勉強になったと話していました。
今回、僕たちは人数や場所など諸々の状況を踏まえて、大会配信は行わないという判断になってしまったのですが、次の機会があれば、サポートいただきながら配信にもチャレンジしてみたいと思っています。
――慶應eスポーツサークルTitanZzとして、今後考えている活動はありますか?
慶應義塾内でのイベントを開催したいと考えています。というのも、これまで他大学のサークルと取り組む外向けのイベントが多かったのですが、大学内でまだあまりサークルの存在を知られていないという現状があり、知名度アップを狙いたいなと。
慶應義塾に現在所属している人なら、教授も含めて誰でも参加できるイベントにしたいですね。今コロナ禍で研究会同士の交流が難しくなっているので、オンラインでできるeスポーツを通じて交流を図りたいという目的もあります。
――今後、個人として考えている活動について教えてください。
個人としては、今後やりたいと考えているイベントもありますし、もっとeスポーツ関連の仕事をする機会も増やしたいと思っています。
ただ、現状できる範囲ではいろいろな活動をやり込んだ感覚があり、卒業後は必ずしもeスポーツ業界で働くとは決めていません。まったく関係ない仕事をするのも楽しそうだし、もう少し違った角度からゲームやeスポーツに関わるのも面白そうだなと考えています。
――eスポーツに興味がある大学生に向けて、メッセージがあればお願いします。
これから秋学期が始まる節目のタイミングでもあるので、慶應義塾生でeスポーツに興味のある人は、ぜひ慶應eスポーツサークルTitanZzに加入してもらえると嬉しいです。
それから、同世代でeスポーツの大会運営をやっている人がまだ少ないので、もっと増えてほしいと思っています。思うほどハードルの高いものではないので、ぜひ触れてみてほしいですね。
こうやって僕がいろいろな活動に携わっているのも、最初はオフラインイベントに遊びに行ったことがきっかけです。eスポーツは本当にさまざまな関わり方があるので、面白そうだと思ったら気軽に飛び込んでみてください。