{NUM}
{OVERLINE}
{TITLE}
{PARAGRAPH}
{FEATURE_ICON}
{FEATURE_TITLE}
{FEATURE_DESC}
Desde o início que o nosso objetivo na Naughty Dog tem sido assegurar que podemos dar a oportunidade de jogar o jogo ao maior número de fãs possível através das funcionalidades de acessibilidade mais robustas que já criámos.
Acrescentando às bases que estabelecemos em UNCHARTED 4: O Fim de Um Ladrão, The Last of Us Parte II tem mais de 60 definições de acessibilidade, com opções expandidas que se focam tanto na motricidade fina e na audição como também em funcionalidades novas que ajudam os jogadores com problemas de visão.
A Naughty Dog encoraja todos os jogadores a aproveitarem estas funcionalidades para criarem uma experiência de jogo que se adeque a si.
Um desafio que surgiu ao criar um grande número de opções configuráveis foi conseguir dar a conhecer ao jogador que opções podem ser mais relevantes para as suas necessidades. Ainda por mais, muitas funcionalidades foram concebidas para funcionar bem em conjunto. Para facilitar esse processo, a Naughty Dog criou três predefinições de acessibilidade que configuram todas as definições recomendadas para acessibilidade visual, auditiva e motora.
Embora acreditemos que estas sejam um bom ponto de partida, o jogador pode sempre verificar e alterar opções individuais, mesmo depois de selecionar uma predefinição.
Configura todas as definições recomendadas criadas para jogadores com problemas de visão. Isto ativa definições de vários menus, tais como:
Configura todas as definições recomendadas criadas para jogadores com problemas de audição. Isto ativa definições de vários menus, tais como:
Configura todas as definições recomendadas criadas para jogadores com deficiência física ou motora. Isto ativa definições de vários menus, tais como:
Pela primeira vez, a Naughty Dog oferece uma personalização total dos controlos. Isto permite ao jogador reconfigurar cada ação com controlos diferentes do comando, incluindo o deslizamento do painel tátil e a agitação do comando.
Uma vez que manter premidos botões ou premi-los rapidamente pode ser desafiante para alguns jogadores, The Last of Us Parte II tem opções individuais para alterar ações que exigem manter premido um botão, para que exijam apenas premir o botão uma vez, e ações que exigem premir um botão rapidamente, para que exijam apenas manter premido o botão. Também oferecemos várias opções de assistência com a câmara e de fixação da mira, como já tínhamos no UNCHARTED 4.
*Requer ligação à Internet.
Elementos de texto, da interface e da jogabilidade demasiado pequenos ou difíceis de ler podem ser frustrantes. Para lidar com estes problemas, podes ajustar o tamanho, a cor e o contraste do HUD.
A nova Visualização de Alto Contraste é um modo de renderização especial que aumenta o contraste dos elementos do jogo. Também temos a Ampliação de Ecrã, que permite ao jogador aumentar o zoom em qualquer parte do ecrã com o painel tátil do DUALSHOCK®4.
O movimento 3D simulado pode causar cinetose em muitos jogadores. Para criar uma experiência mais visualmente confortável, o jogador tem opções para ajustar a agitação da câmara, a desfocagem do movimento, a distância do seguimento da câmara e até o campo de visão. Há também uma opção que coloca permanentemente um ponto branco no centro do ecrã, aliviando a sensação.
Para criar um jogo acessível para jogadores com problemas de visão, tivemos de criar formas novas de navegar pelo mundo do jogo.
A Assistência à Navegação pode ser usada para guiar o jogador pelo melhor caminho de progressão da história. O jogador pode também usar o Modo de Escuta Aumentado para encontrar inimigos e objetos para apanhar. Para o ajudar a mover-se pelo mundo do jogo, existem também opções de controlos simplificados de travessia, segurança em saliências e a possibilidade de saltar completamente os quebra-cabeças.
Todas as informações que são representadas apenas visualmente estão indisponíveis para jogadores cegos. Para lidar com esta discrepância, a Naughty Dog criou várias opções para passar estas informações através do som e da vibração do comando.
Os Avisos Auditivos de Combate e de Travessia funcionam em conjunto com o áudio do jogo para atribuir sons facilmente identificáveis a ações usadas frequentemente (apanhar objetos, saltar por cima de espaços, esquivar-se de ataques corpo a corpo, etc.). Estes avisos auditivos estão catalogados num glossário auditivo que o jogador pode consultar a qualquer altura.
Além disso, os menus e outros textos no ecrã podem ser reproduzidos com a opção Conversão de Texto em Fala*. Para os jogadores que têm o idioma do jogo em inglês e a Conversão de Texto em Fala** ativada ao nível da consola, The Last of Us Parte II ativa automaticamente a Conversão de Texto em Fala no jogo.
* As funcionalidades da conversão de texto em fala estão disponíveis em todos os idiomas suportados, exceto o tailandêsPara mais informações sobre avisos sonoros, consulta o Glossário de Avisos Auditivos.
Para mais informações sobre avisos sonoros, consulta o Glossário de Avisos Auditivos.
Como queremos que o combate em The Last of Us Parte II seja acessível para todos os jogadores, há várias opções que podem mudar significativamente a experiência da jogabilidade. Por exemplo, a funcionalidade Invisível enquanto Estás Deitado permite ao jogador ter a experiência da jogabilidade furtiva que, de outra forma, poderia ser inacessível. Caso o jogador tenha dificuldades em fazer pontaria, pode ganhar tempo ativando a Câmara Lenta ao apontar. Estas funcionalidades dão ao jogador todas as ferramentas de que precisa para tornar a sua experiência dos combates divertida e desafiante.
Caso o jogador tenha problemas de audição ou tenha de jogar com o volume baixo ou sem som, pode não ter acesso a informações de jogabilidade que só são representadas com áudio.
Para lidar com esta discrepância, existem várias opções para mostrar estas informações visualmente. Os Indicadores de Alerta permitem ao jogador aperceber-se de quando é avistado enquanto está no modo furtivo. Também podem ser configurados para permanecerem visíveis durante o combate, apontando na direção de inimigos de alto nível de ameaça.
As legendas são uma funcionalidade de acessibilidade extremamente popular e The Last of Us Parte II oferece ao jogador uma vasta gama de opções para as personalizar.
O jogador pode mudar o tamanho e a cor, adicionar um fundo escuro para contrastar, ativar os nomes dos falantes e até uma seta direcional para os falantes que não estão no ecrã. Pela primeira vez num jogo da Naughty Dog, é possível ativar legendas para todo o diálogo sistémico dos inimigos enquanto o jogador está no modo furtivo ou em combate.
Como extensão das funcionalidades de acessibilidade, The Last of Us Parte II também inclui opções de dificuldade elaboradas. Na altura do lançamento, o jogador tem cinco níveis de desafio diferentes: Muito Fácil, Fácil, Moderado, Difícil, Sobrevivente.
Os jogadores também podem personalizar aspetos específicos da dificuldade de acordo com as suas necessidades e com a experiência que pretendem. É possível ajustar individualmente definições de dificuldade relacionadas com os danos sofridos, a eficácia dos inimigos e dos aliados, a furtividade e os recursos. Os troféus não são limitados pela dificuldade.
*Disponível através do patch 1.05. É necessária uma ligação à Internet e uma conta para a PlayStation Network.
Mal podemos esperar por ver os jogadores a utilizar estas funcionalidades e a continuar a vocalizar e a chamar a atenção para a necessidade da acessibilidade nos jogos coletivamente.
Além de todos os membros do estúdio, gostaríamos de reconhecer todas as pessoas que nos ajudaram a tornar possíveis estas funcionalidades, incluindo os nossos parceiros na PlayStation, na Worldwide Studios, e os nossos consultores de acessibilidade: Brandon Cole, James Rath, Paul Lane, Josh Straub, Steve Saylor, Morgan Baker e Ian Hamilton. Obrigado por todo o vosso incrível apoio e orientação.
Introduz a tua data de nascimento